La Alfabetización Cuantitativa en estudiantes de Tercer Grado de Primaria a través de un Juego Serio

Main Article Content

José Luis Fernández-Robles http://orcid.org/0000-0002-2273-529X Laura Sanely Gaytán-Lugo http://orcid.org/0000-0002-7007-7500 Sara Catalina Hernández-Gallardo http://orcid.org/0000-0003-2152-1668 Miguel Ángel García-Ruíz http://orcid.org/0000-0002-7048-7286

Resumen

Los últimos resultados de las evaluaciones nacionales e internacionales demuestran que el aprendizaje de las matemáticas resulta complejo para los estudiantes mexicanos. Distintos planes y técnicas se han puesto en marcha para tratar de contrarrestar dicho problema, y el uso de las tecnologías es uno de ellos. Durante las últimas dos décadas, la industria de los videojuegos en México ha ganado gran terreno entre la población de niños y jóvenes, es por ello, que se debe de aprovechar las ventajas que este tipo de herramientas tecnológicas tiene. En este trabajo, se presenta un juego serio para mejorar la alfabetización cuantitativa en niños de tercer grado de primaria. Para su diseño se utilizó un modelo de desarrollo iterativo que contempla cuatro etapas: planificación, desarrollo, evaluación y mejora; haciendo énfasis en el diseño de la instrucción. A través de un cuasiexperimento por un periodo de dos meses, el juego fue probado en un grupo de 33 alumnos de tercer grado del turno matutino. Los resultados obtenidos demostraron de forma cuantitativa un incremento en las habilidades de los alumnos. Se demostró que de los tres subconstructos que forman la alfabetización cuantitativa, dos de estos (números naturales y operaciones matemáticas) presentaron una mejora significativa tras el tratamiento. El juego serio fue del agrado de los estudiantes, por lo que como plan futuro se espera utilizar esta herramienta en distintas poblaciones.

Article Details

Sección
Artículos / Articles

Citas

Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2017). The Link Between Playing Video Games and Positive Youth Outcomes. Child Development Perspectives, 11(3), 202–206. http://doi.org/10.1111/cdep.12232

Alvarez, J. A., Rampnoux, O., Jessel, J.-P., & Methel, G. (2007). Serious Game: just a question of posture? Artificial and Ambient Inteligence, AISB, 1, 420–423. https://bit.ly/2y1uFnz

Armería, L. (2014). Desarrollo del sentido numérico en tercer grado de primaria mediante juegos serios (Tesis Doctoral). Universidad de Guadalajara. Guadalajara, México.

Armería, L., & Hernández, S. (2012). Development of number sense in third grade of elementary school using serious game. 20th International Conference on Computers in Education (págs. 423-426). Singapur: Asia-Pacific Society for Computers in Education. https://bit.ly/2OqsZ1d

Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., … De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. http://doi.org/10.1111/bjet.12113

Beazley, K. (1984). Education in Western Australia: Report of the Committee of Inquiry into Education in Western Australia. Education Department of Western Australia. https://bit.ly/2QjVSt9

Branch, R., & Merrill, M. (2012). Characteristics of Instructional Design Models. En R. Reiser, & J. Dempsey (Edits.), Trends and issues in instructional design and technology. (I. United States: Pearson Education, Trad.). Boston, Massachusetts, Estados Unidos de América: Pearson Education.

CACE. (1959). The Crowther Report. Central Advisory Council for Education. England: Her majesty's stationery office. Recuperado a partir de https://bit.ly/2DIdTA6

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

Cai, Y., Miao, C., Tan, A., Shen, Z., & Li, B. (2010). Creating an Immersive Game World with Evolutionary Fuzzy Cognitive Maps. IEEE Computer Graphics and Applications, 30(2), 58–70. http://doi.org/10.1109/MCG.2009.80

Dashtestani, R., & Stojković, N. (2015). the Journal of Teaching English for Specific and Academic Purposes the Use of Technology in English for Specific Purposes (Esp) Instruction: a Literature Review. The Journal of Teaching English for Specific and Academic Purposes, 36953(3159), 5–52. https://bit.ly/2xMHcvI

Dick, W., Carey, L., & Carey, L. (2005). The systematic design of instruction (6th ed.). New York, New York, Estados Unidos de América: Harper Collins Publishers.

Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (Eds.). (2016). Serious Games. Cham: Springer International Publishing. http://doi.org/10.1007/978-3-319-40612-1

Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (3ª Edición. ed.). Boca Raton, FL, Estados Unidos: Taylor & Francis Group, LLC.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Gee, J. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan.

Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación (6ª Edición ed.). México, D.F., México: Mc. Graw Hill Educación.

Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. (2015). Panorama Educativo de México 2014. Indicadores del Sistema Educativo Nacional. Educación básica y media superior. México: INEE.

Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. (2016). México en PISA 2015. México: INEE.

Khaled, R., & Vasalou, A. (2014). Bridging serious games and participatory design. International Journal of Child-Computer Interaction, 2(2), 93–100. http://doi.org/10.1016/j.ijcci.2014.03.001

Malofeeva, E., Day, J., Saco, X., Young, L., & Ciancio, D. (2004). Construction and Evaluation of a Number Sense Test With Head Start Children. Journal of Educational Psychology, 96(4), 648–659. http://doi.org/10.1037/0022-0663.96.4.648

Martínez-Soto, J. M., Egea-Vivancos, A., & Arias-Ferrer, L. (2018). Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 17(1), 61-75. https://doi.org/10.1145/1836845.1836974

Mayer, R. E. (2002). Cognitive Theory and the Design of Multimedia Instruction: An Example of the Two-Way Street Between Cognition and Instruction. New Directions for Teaching and Learning, 2002(89), 55–71. http://doi.org/10.1002/tl.47

Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. BOSTON, MA, USA: Thompson Course Technology PTR.

Mitgutsch, K. (2011). Serious Learning in Serious Games. Learning In, Through, and Beyond Serious Games. En M. Ma, A. Oikonomou, & L. Jain (Edits.), Serious Games and Edutainment Applications (págs. 45-58). London, England: Springer-Verlag London.

Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M., & Petridis, P. (2014). Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage, 15(3), 318–325. http://doi.org/10.1016/j.culher.2013.04.004

Murnane, R., & Levy, F. (1996). Teaching the new basic skills: Principles for educating children to thrive in a changing economy. New York, NY, USA: Free Press.
National Numeracy Network. (2011). What is numeracy/QL/QR? Recuperado a partir de https://bit.ly/2QhRjj2

Nieto Martínez, S., Heredia Escorza, Y., & Cannon Díaz, B. (2014). Xbox360­Kinect: herramienta tecnológica aplicada para el desarrollo de habilidades matemáticas básicas, en alumnos de segundo grado de Educación Básica en México. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 13(2), 103–117. https://doi.org/10.17398/1695

Luceño, J. (2010). La competencia matemática y la incidencia en su enseñanza aprendizaje. Andalucia, España: Junta de Andalucia, Consejeria de educación.

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. (2016a). PISA 2015 Results in focus. Paris: OECD Publishing.

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. (2016b). PISA 2015 Assessment and Analytical Framework: Science, Reading, Mathematic and Financial Literacy. Paris: OECD Publishing.

Papert, S. (1988). Does easy do it? Children, games, and learning. Game Developer Maganize, Junio, 82-83. Recuperado a partir de https://ia803007.us.archive.org/5/items/GDM_June_1998/GDM_June_1998.pdf

Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar, 26(55). http://doi.org/10.3916/C55-2018-09

Petri, G., & Gresse von Wangenheim, C. (2017). How games for computing education are evaluated? A systematic literature review. Computers & Education, 107, 68–90. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.01.004

Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood . New York: W. W. Norton & Company.

Reiser, R., & Dempsey, J. (Edits.). (2012). Trends and issues in instructional design and technology. Boston, Massachusetts, Estados Unidos de América: Pearson Education.Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., … Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71–94. http://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

SEP (2011). Planes de estudios 2011. Educación Básica. Secretaría de Educación Pública. México: Secretaría de Educación Pública.

Steen, L. (2004). Achieving Quantitative Literacy: An Urgent Challenge for Higher Education. Washington, D.C., Estados Unidos de América: Mathematical Association of America.

Vygotski, L. (1978). Mind in Society. The Development of Higher Psychological Processes. Massachusetts: Harvard University Press.

Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25–32. http://doi.org/10.1109/MC.2005.297

Most read articles by the same author(s)