La cultura maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio Gumiparty

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.2.171

Palabras clave:

Movimiento Maker, Estudio de Casos, Aprendizaje por descubrimiento, Videojuego

Resumen

En el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigación «Nodo Educativo» se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la «cultura Maker« a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseño un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello usamos el software NVivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, Universidad de Extremadura (España)

    Contratado Doctor en la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura

Referencias

Anderson, C. (2012). Makers: the new industrial revolution. New York: Grown Business

Ceccaroni, L. y Piera, J. (2017). Analyzing the role of citizen science in modern research. Hershey: Information Science Reference.

Dougherty, D. (2016). Free to make: how the maker movement is changing our schools, our jobs, and our minds. Recuperado a partir de http://samples.overdrive.com/?crid=777c2933-2eb7-49f1-a61f-ee75cb0c4e7b&.epub-sample.overdrive.com

Glaser B. (1992) Basics of Grounded Theory Analysis. Mill Valley: Sociology Press.

Glaser, B. y Strauss, A. (1967). The discovery of grounded theory: strategies for qualitative research. New York: Aldine Publishing Company

Guerra, J. & Revuelta, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (3), 105-120.

Hagel, J., Brown, J., y Davison, L. (2010). From Do It Yourself to Do It Together. Recuperado a partir de https://hbr.org/2010/02/from-do-it-yourself-to-do-it-t.html

Hatch, M. (2014). The maker movement manifesto: rules for innovation in the new world of
crafters, hackers, and tinkerers. New York: McGraw-Hill Education.

Martínez, M. (2016). ¿Por qué tienen tanta aceptación los espacios Maker entre los jóvenes? Cuadernos de Investigación En Juventud, 1(1). https://doi.org/10.22400/cij.1.e003

Martinez, S. y Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance: Constructing Modern Knowledge Press.

Merriam, S. (1988). Case study research in education: a qualitative approach (1st ed.). San Francisco: Jossey-Bass.

Niemeyer, D., y Gerber, H. (2015). Maker culture and Minecraft: implications for the
future of learning. Educational Media International, 52(3), 216-226. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1075103

Nieto, M. (2016). La nueva tendencia tecnológica se llama “movimiento maker.” El país. Recuperado a partir de http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/09/22/actualidad/1474560262_851948.html

Polaino-Lorente, A. (2011). La cultura del instante. Revista Abril, 116. Recuperado a partir de http://www.arbil.org/116inst.htm

Revuelta, F. I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia (RED), 33.

Rifkin, J. (2011). La tercera revolución industrial. Barcelona: Paidós.

Simons, H. (2011). Estudio de caso: teoría y práctica. Madrid: Morata.

Strauss, A. y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Colombia: Universidad de Antioquia.

Tessler, C., Givony, S., Zahavy, T., Mankowitz, D. y Mannor, S. (2017). A Deep Hierarchical Approach to Lifelong Learning in Minecraft. Proceedings of the Thirty-First AAAI Conference on Artificial Intelligence (AAAI-17). Recuperado a partir de https://aaai.org/ocs/index.php/AAAI/AAAI17/paper/download/14630/13950

Toffler, A. (1986). La tercera ola. Barcelona: Orbis.

Zavalloni, G. (2011). La pedagogía del caracol: por una escuela lenta y no violenta. Barcelona: Graó

Descargas

Publicado

2019-12-17

Cómo citar

La cultura maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio Gumiparty. (2019). Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 18(2). https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.2.171

Artículos similares

171-180 de 500

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.

Artículos más leídos del mismo autor/a

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>