Videojuegos comerciales para la enseñanza de Ciencias Sociales en Educación Primaria. Análisis comparativo de cuatro sagas históricas

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.17398/1695-288X.25.1.41

Palabras clave:

Ciencias Sociales, Educación Histórica, Videojuegos, Análisis Comparativo, Innovación Educativa, Aprendizaje Basado en Juegos

Resumen

Los videojuegos se han utilizado en educación desde hace varias décadas, sin embargo, su uso en las aulas todavía se limita a la inclusión de juegos online creados con fines didácticos. Pero la industria de los videojuegos es una de las más potentes dentro del negocio del entretenimiento y se invierte mucho en la búsqueda de recreaciones cada vez más precisas, gracias al trabajo de los documentalistas. El objetivo de este trabajo es evaluar el potencial de determinados videojuegos comerciales de carácter histórico para su posible aplicación en la enseñanza de las Ciencias Sociales en Educación Primaria. Para realizar este análisis se ha elaborado un informe sobre cuatro sagas, según su vinculación con el currículo educativo, las condiciones de jugabilidad y accesibilidad, y un discurso de ventajas e inconvenientes. Posteriormente, estos informes se han analizado cualitativamente mediante el software ATLAS.ti. Entre los resultados, cabe destacar el potencial de estos videojuegos para la enseñanza de conceptos relacionados con la Geografía y la Historia, y su incidencia en el plano motivacional. No obstante, se ponen de manifiesto algunas desventajas a la hora de integrar estos juegos en el aula. En la discusión se contrastan los resultados con estudios similares sobre otro tipo de videojuegos en cuanto a sus posibilidades didácticas y motivacionales. En definitiva, los videojuegos pueden ser un recurso educativo atractivo cuando se utilizan adecuadamente.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Abt, C.C. Serious Games; The Viking Press: New York, 1970.

Acosta, M., Cabrera, R., Montaguano, J., Leon, W., Morocho, J., & Toala, A. (2020). Gamemaker as an instrument to create educational resources based on game elements. In EDULEARN20 Proceedings (pp. 4185-4192). IATED.

Almazroa, H., & Alotaibi, W. (2023). Teaching 21st-century skills: Understanding the depth and width of the challenges to shape proactive teacher education programmes. Sustainability, 15(9), 7365. https://doi.org/10.3390/su15097365

Bano, S., Atif, K., & Mehdi, S.A. (2024). Systematic review: Potential effectiveness of educational robotics for 21st century skills development in young learners. Education and information technologies, 29(9), 11135-11153. https://doi.org/10.1007/s10639-024-11224-9

Campillo Unamunzaga, A. y Casado Rigalt, D. (2022). An interactive History: video games as a didactic tool in high school classes. Tecnología, Ciencia y Educación, 23, 177-208. https://doi.org/10.51302/tce.2022.788

Campo País, B. (2014). Métodos cualitativos para la investigación en Didáctica de las Ciencias Sociales con alumnos en riesgo de exclusión social. Didáctica de Las Ciencias Experimentales y Sociales, 0(28). https://doi.org/10.7203/dces.28.3813

Camuñas-García, D., Cáceres-Reche, M.P., Cambil-Hernández, M.D.L.E., & Lorenzo-Martín, M.E. (2024). Digital game-based heritage education: Analyzing the potential of heritage-based video games. Education Sciences, 14(4), 396. https://doi.org/10.3390/educsci14040396

Cerezo-Pizarro, M., Revuelta-Domínguez, F.I., Guerra-Antequera, J., & Melo-Sánchez, J. (2023). The cultural impact of video games: A systematic review of the literature. Education Sciences, 13(11), 1116. https://doi.org/10.3390/educsci13111116

Chapman, A. (2016). Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice. Routledge.

Cole, C., Parada, R. H., & Mackenzie, E. (2024). A scoping review of video games and learning in secondary classrooms. Journal of Research on Technology in Education, 56(5), 544-577. http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2023.2186546

Costaguta, R., Aciar, S., Paderewski, P., & Gutierrez-Vela, F. (2023, September). Adaptative Videogames for Education: An Initial Study. In Iberoamerican Workshop on Human-Computer Interaction (pp. 40-49). Cham: Springer Nature http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-57982-0_4

Cuenca López, J.M. (1999). Los juegos de simulación informáticos como recurso para la enseñanza de la historia. Análisis de caso: Age of empires. Aula de innovación educativa, 8(80), 22-24.

Cuenca López, J.M. (2001). Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias sociales. Iber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 30, 69–82.

Cuenca López, J.M., & Martín Cáceres, M.J. (2010). Virtual games in social science education. Computers & Education, 55(3), 1336-1345. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.05.028

Cuenca Orozco, D. y López Solís, F. (2021). Videojuegos y procesos de transmediación. Una aproximación a los universos transmedia videolúdicos a través de la franquicia Fallout. Virtualis. Revista de Cultura Digital, 12(22), 18-30. https://doi.org/10.2123/virtualis.v12i22.370

Delgado-Algarra, E.J. (2018). Enseñanza de la historia y compromiso ciudadano a través de los videojuegos Civilization VI y Stardew Valley: cómo seleccionar e integrar los videojuegos en el aula. CLIO. History and History teaching, 44. https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2018448666

Esposito, M.R.; Serra, N.; Guillari, A.; Simeone, S.; Sarracino, F.; Continisio, G.I.; Rea, T. (2020). An investigation into video game addiction in pre-adolescents and adolescents: A cross-sectional study. Medicina, 56(5), 221. https://doi.org/10.3390/medicina56050221

Evaristo-Chiyong, I.S., Vega-Velarde, M.V., Navarro Fernandez, R., y Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), pp. 35-52. http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

Fernández-Cárcar, M. (2022). Aproximación al aprendizaje basado en videojuegos y su aplicación a las clases de geografía e historia. Clio. History and History Teaching, 48, 92-105. https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022486844

Figueiredo, W.F. (2020). El conocimiento histórico en los History Games: conceptos, procedimentalidades y aprendizaje. UNES: Universidad, escuela y sociedad, 8, 64-80.

García Lafuente, C. (2017). El potencial educativo de los videojuegos en la enseñanza de las ciencias sociales: el caso del Europa universalis IV (Doctoral dissertation, Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir).

Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta‐analysis of recent studies. Journal of computer assisted learning, 29(3), 207-219.

Granic, I., Lobel, A. y Engels, R.C.M.E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Grup F9 (1998). Ciencias Sociales y juegos de ordenador: jugando con Carmen Sandiego. Cuadernos de Pedagogía, 289, 24–27.

Huber, G.L., Gürtler, L. y Gento, S. (2018). La aportación de la estadística exploratoria al análisis de datos cualitativos. Perspectiva Educacional, 57(1), 50–69. http://dx.doi.org/10.4151/07189729-vol.57-iss.1-art.611

Jiménez-Becerra, I. y Escobar-Mahecha, C. (2016). Uso didáctico del videojuego educativo para la enseñanza de las ciencias sociales: un estado del arte. Paideia Revista de Educación, 58, 53-70.

Jiménez-Palacios, R., & Cuenca López, J.M. (2021). La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España). Panta Rei. Revista digital de Historia y Didáctica de la Historia, 15, 103-133. https://doi.org/10.6018/pantarei.466601

Laamarti, F., Eid, M., & El Saddik, A. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014(1), 358152. https://doi.org/10.1155/2014/358152

León-Atiencia, J., García-Herrera, D., Cabrera-Berrezueta, L., & Erazo-Álvarez, J. (2020). Videojuegos y enseñanza-aprendizaje de Historia: Una revisión sistemática para la vinculación al currículo ecuatoriano. CIENCIAMATRIA, 6(3), 450-475. https://doi.org/10.35381/cm.v6i3.410

López-Agudo, L.A., y Marcenaro-Gutiérrez, O. (2020). Los estudiantes y las pantallas: ¿una buena o mala relación? Un estudio longitudinal para España. Revista de Educación, 389, 11-44. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2020-389-453

Lowe, D. (2009). Playing with antiquity: video-game receptions of the classical world. En D. Lowe y K. Shahabudin (Eds.), Classics for All: Reworking Antiquity in Mass Cultural Media (pp. 64-90). Cambridge Scholars.

Marín-Suelves, D., Esnaola-Horacek, G., y Donato, D. (2022). Videojuegos y educación: análisis de tendencias en investigación. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-17. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12125

Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2022). Entertainment Video Games for Academic Learning: A Systematic Review. Journal of Educational Computing Research, 60(5), 1083-1109. https://doi.org/10.1177/07356331211053848

Mavrou, I. (2015). Análisis factorial exploratorio: Cuestiones conceptuales y metodológicas. Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a La Enseñanza de Lenguas, 19, 71-80. https://doi.org/10.26378/rnlael019283

McCall, J. (2022). Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History (2nd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003272229

McCall, J. (2024). Europa Universalis IV. Educator´s guide. Paradox Books.

Mugueta, Í. (2018). El campus escolar «Historia y videojuegos»: Diseño, resultados y conclusiones. Clío. History and History Teaching, 44, 9-25.

Mugueta, Í., Manzano, A., Alonso, P., & Labiano, L. (2015). Videojuegos para aprender Historia: una experiencia con Age of Empires. Revista didáctica, innovación y multimedia, 32, 1–13.

Ortiz-Clavijo, L.F. y Cardona-Valencia, D. (2022) Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-17. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House.

Quintero Mora, D. L. (2018). Didáctica de las Ciencias Sociales a través de los videojuegos: Investigación y experimentación del juego Assassin’s Creed Origins, para posible propuesta didáctica sobre la enseñanza del patrimonio y la cultura del Antiguo Egipto. Clío. History and History Teaching, 44, 54-81. https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2018448670

Radetich, L. y Jakubowicz, E. (2014). Using video games for teaching history. Experience and challenges. Athens Journal of History, 1(1), 9-22. https://doi.org/10.30958/AJHIS.1-1-1

Rodríguez Domenech, M.A., & Gutiérrez Ruiz, D. (2016). Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos. Revista Iberoamericana De Educación, 72(2), 181-200. https://doi.org/10.35362/rie722107

Rodríguez Hernández, A.J., Vigara Zafra, J.A., & López Díaz, J. (2018). Los juegos de estrategia y sus aplicaciones didácticas para la difusión del conocimiento de la historia económica. In Investigaciones en historia económica: su transferencia a la docencia (pp. 613-635). Departament d'Economia Aplicada.

Rodríguez-Ponga Albalá, D. (2021). The application of video games in education: A solution for the lack of motivation? Multidisciplinary Journal of School Education, 10(1), 139-157. https://doi.org/10.35765/mjse.2021.1019.08

Salamanca, I.J. y Badilla, M. G. (2023). Percepción de la comunidad educativa sobre la estimulación de las habilidades para el siglo XXI. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 25, e03, 1-11. https://doi.org/10.24320/redie.2023.25.e03.4326

Sierra-Daza, M.C., Martín-del-Pozo, M., & Fernández-Sánchez, M.R. (2023). Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior. Revista Fuentes, 25(2), 228–241. https://doi.org/10.12795/revistafuentes.2023.22687

Soto-Ardila, L.M.; Melo, L.; Caballero, A. y Luengo, R. (2019). Estudio de las opiniones de los futuros maestros sobre el uso de los videojuegos como recurso didáctico a través de un análisis cualitativo. Revista lbérica de Sistemas y Tecnologías de Información, 33, 48-63, https://doi.org/10.17013/risti.33.48–63

Soto Rojas, C. (2022). Mapas interactivos: una herramienta para el análisis exploratorio de datos ético. Revista Tecnología En Marcha. https://doi.org/10.18845/tm.v35i6.6232

Spring, D. (2015). Gaming history: computer and video games as historical scholarship. Rethinking History, 19(2), 207-221, https://doi.org/ 10.1080/13642529.2014.973714

Taufiq, M., Kaniawati, I., Liliasari, L., & Samsudin, A. (2024). Thinking Skills in Science Education: A Bibliometric Analysis for Last Ten Years (2014-2023). In Proceedings of the 9th Mathematics, Science, and Computer Science Education International Seminar (MSCEIS 2023) (p. 265). Springer Nature. https://doi.org/10.2991/978-94-6463-122-1_26

Valverde-Berrocoso, J. (2010). Aprendizaje de la historia y simulación educativa. Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, 9, 83-99.

Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30.

Venegas, A. (2019). Dificultades y problemas del uso del videojuego comercial en el aula. Comunicación y Pedagogía. Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 313, 71-77.

Vieira, E.A.O., Silveira, A.C.D. y Martins, R.X. (2019). Heuristic evaluation on usability of educational games: A systematic review. Informatics in Education, 18(2), 427-442. https://doi.org/10.15388/infedu.2019.20

Zioga, T., Nega, C., Roussos, P., & Kourtesis, P. (2024). Validation of the gaming skills questionnaire in adolescence: effects of gaming skills on cognitive and affective functioning. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 14(3), 722-752. https://doi.org/10.3390/ejihpe14030048

Publicado

2026-01-20

Número

Sección

Artículos / Articles

Cómo citar

Videojuegos comerciales para la enseñanza de Ciencias Sociales en Educación Primaria. Análisis comparativo de cuatro sagas históricas. (2026). Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 25(1), 41-57. https://doi.org/10.17398/1695-288X.25.1.41

Artículos similares

1-10 de 228

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.