La cultura maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio Gumiparty
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.2.171Palabras clave:
Movimiento Maker, Estudio de Casos, Aprendizaje por descubrimiento, VideojuegoResumen
En el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigación «Nodo Educativo» se presenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizaje de componente social en espacios de creación similares a la «cultura Maker« a partir del uso de videojuegos online. Para ello, se diseño un estudio cualitativo y se seleccionó el método de estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó la entrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó a través del método de comparación constante y para ello usamos el software NVivo versión 11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformación social propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores del evento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporte al aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidos relacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modelo educativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para el desarrollo de aprendizajes conectados y profundos.
Descargas
Referencias
Ceccaroni, L. y Piera, J. (2017). Analyzing the role of citizen science in modern research. Hershey: Information Science Reference.
Dougherty, D. (2016). Free to make: how the maker movement is changing our schools, our jobs, and our minds. Recuperado a partir de http://samples.overdrive.com/?crid=777c2933-2eb7-49f1-a61f-ee75cb0c4e7b&.epub-sample.overdrive.com
Glaser B. (1992) Basics of Grounded Theory Analysis. Mill Valley: Sociology Press.
Glaser, B. y Strauss, A. (1967). The discovery of grounded theory: strategies for qualitative research. New York: Aldine Publishing Company
Guerra, J. & Revuelta, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (3), 105-120.
Hagel, J., Brown, J., y Davison, L. (2010). From Do It Yourself to Do It Together. Recuperado a partir de https://hbr.org/2010/02/from-do-it-yourself-to-do-it-t.html
Hatch, M. (2014). The maker movement manifesto: rules for innovation in the new world of
crafters, hackers, and tinkerers. New York: McGraw-Hill Education.
Martínez, M. (2016). ¿Por qué tienen tanta aceptación los espacios Maker entre los jóvenes? Cuadernos de Investigación En Juventud, 1(1). https://doi.org/10.22400/cij.1.e003
Martinez, S. y Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance: Constructing Modern Knowledge Press.
Merriam, S. (1988). Case study research in education: a qualitative approach (1st ed.). San Francisco: Jossey-Bass.
Niemeyer, D., y Gerber, H. (2015). Maker culture and Minecraft: implications for the
future of learning. Educational Media International, 52(3), 216-226. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1075103
Nieto, M. (2016). La nueva tendencia tecnológica se llama “movimiento maker.” El país. Recuperado a partir de http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/09/22/actualidad/1474560262_851948.html
Polaino-Lorente, A. (2011). La cultura del instante. Revista Abril, 116. Recuperado a partir de http://www.arbil.org/116inst.htm
Revuelta, F. I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia (RED), 33.
Rifkin, J. (2011). La tercera revolución industrial. Barcelona: Paidós.
Simons, H. (2011). Estudio de caso: teoría y práctica. Madrid: Morata.
Strauss, A. y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Colombia: Universidad de Antioquia.
Tessler, C., Givony, S., Zahavy, T., Mankowitz, D. y Mannor, S. (2017). A Deep Hierarchical Approach to Lifelong Learning in Minecraft. Proceedings of the Thirty-First AAAI Conference on Artificial Intelligence (AAAI-17). Recuperado a partir de https://aaai.org/ocs/index.php/AAAI/AAAI17/paper/download/14630/13950
Toffler, A. (1986). La tercera ola. Barcelona: Orbis.
Zavalloni, G. (2011). La pedagogía del caracol: por una escuela lenta y no violenta. Barcelona: Graó
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Los autores/as que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
1. Los autores/as conservan los derechos de autor y ceden a la revista el derecho de la primera publicación, con el trabajo registrado con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 International (CC BY-NC-ND), que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que mencionen la autoría del trabajo y a la primera publicación en esta revista.
2. Los autores/as pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en esta revista.
3. Se permite y recomienda a los autores/as a publicar su trabajo en Internet (por ejemplo en páginas institucionales o personales) antes y durante el proceso de revisión y publicación, ya que puede conducir a intercambios productivos y a una mayor y más rápida difusión del trabajo publicado (vea The Effect of Open Access).