La cultura maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio Gumiparty
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.2.171Palavras-chave:
Movimento Maker, Estudo de caso, Aprendizagem de descoberta, VideogameResumo
No contexto do Projeto de Pesquisa «Aprendendo ecologias em múltiplos contextos: análise de projetos de educação expandida e formação da cidadania (EDU2014-51961-P)» do grupo de pesquisa «Nó educacional», é apresentado o estudo de caso destacar as estratégias de aprendizagem do componente social em espaços criativos semelhantes à «cultura Maker», com base no uso de videogames on-line. Para isso, foi elaborado um estudo qualitativo e o método de estudo de caso foi selecionado. Selecionamos 21 participantes do evento «Gumiparty». A entrevista oral foi utilizada como técnica de coleta de informações. A análise dos dados foi realizada pelo método de comparação constante e, para isso, utilizamos o software NVivo versão 11. Foram analisadas categorias relacionadas às possibilidades de criação e transformação social do movimento maker e aplicadas à comunidade de videogames do evento. Observou-se como os videogames criam uma comunidade dinâmica que apóia o aprendizado individual de seus membros e os torna prosumidores de conteúdo relacionado a videogames. Conclui-se que a «cultura Maker» oferece um modelo educacional com uma série de práticas que podem ser levadas à sala de aula convencional para o desenvolvimento de aprendizado profundo e conectado.
Downloads
Referências
Ceccaroni, L. y Piera, J. (2017). Analyzing the role of citizen science in modern research. Hershey: Information Science Reference.
Dougherty, D. (2016). Free to make: how the maker movement is changing our schools, our jobs, and our minds. Recuperado a partir de http://samples.overdrive.com/?crid=777c2933-2eb7-49f1-a61f-ee75cb0c4e7b&.epub-sample.overdrive.com
Glaser B. (1992) Basics of Grounded Theory Analysis. Mill Valley: Sociology Press.
Glaser, B. y Strauss, A. (1967). The discovery of grounded theory: strategies for qualitative research. New York: Aldine Publishing Company
Guerra, J. & Revuelta, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (3), 105-120.
Hagel, J., Brown, J., y Davison, L. (2010). From Do It Yourself to Do It Together. Recuperado a partir de https://hbr.org/2010/02/from-do-it-yourself-to-do-it-t.html
Hatch, M. (2014). The maker movement manifesto: rules for innovation in the new world of
crafters, hackers, and tinkerers. New York: McGraw-Hill Education.
Martínez, M. (2016). ¿Por qué tienen tanta aceptación los espacios Maker entre los jóvenes? Cuadernos de Investigación En Juventud, 1(1). https://doi.org/10.22400/cij.1.e003
Martinez, S. y Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance: Constructing Modern Knowledge Press.
Merriam, S. (1988). Case study research in education: a qualitative approach (1st ed.). San Francisco: Jossey-Bass.
Niemeyer, D., y Gerber, H. (2015). Maker culture and Minecraft: implications for the
future of learning. Educational Media International, 52(3), 216-226. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1075103
Nieto, M. (2016). La nueva tendencia tecnológica se llama “movimiento maker.” El país. Recuperado a partir de http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/09/22/actualidad/1474560262_851948.html
Polaino-Lorente, A. (2011). La cultura del instante. Revista Abril, 116. Recuperado a partir de http://www.arbil.org/116inst.htm
Revuelta, F. I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia (RED), 33.
Rifkin, J. (2011). La tercera revolución industrial. Barcelona: Paidós.
Simons, H. (2011). Estudio de caso: teoría y práctica. Madrid: Morata.
Strauss, A. y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Colombia: Universidad de Antioquia.
Tessler, C., Givony, S., Zahavy, T., Mankowitz, D. y Mannor, S. (2017). A Deep Hierarchical Approach to Lifelong Learning in Minecraft. Proceedings of the Thirty-First AAAI Conference on Artificial Intelligence (AAAI-17). Recuperado a partir de https://aaai.org/ocs/index.php/AAAI/AAAI17/paper/download/14630/13950
Toffler, A. (1986). La tercera ola. Barcelona: Orbis.
Zavalloni, G. (2011). La pedagogía del caracol: por una escuela lenta y no violenta. Barcelona: Graó
Downloads
Publicado
Edição
Secção
Licença
Los autores/as que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
1. Los autores/as conservan los derechos de autor y ceden a la revista el derecho de la primera publicación, con el trabajo registrado con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 International (CC BY-NC-ND), que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que mencionen la autoría del trabajo y a la primera publicación en esta revista.
2. Los autores/as pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en esta revista.
3. Se permite y recomienda a los autores/as a publicar su trabajo en Internet (por ejemplo en páginas institucionales o personales) antes y durante el proceso de revisión y publicación, ya que puede conducir a intercambios productivos y a una mayor y más rápida difusión del trabajo publicado (vea The Effect of Open Access).