Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.61

Palabras clave:

Enseñanza de la Historia, TIC, Videojuegos, Realidad Virtual, Educación Secundaria

Resumen

A pesar de que la investigación sobre videojuegos educativos ya es numerosa, la realidad es que son escasos los trabajos que evalúan la repercusión que dichos recursos poseen en el ámbito educativo. También son reducidas las veces en las que los propios estudiantes/jugadores son los que valoran y opinan al respecto, perdiendo un aspecto clave del proceso de enseñanza-aprendizaje como es su propia percepción del mismo. Este artículo recoge los resultados de una investigación de tipo evaluativo sobre un videojuego de realidad virtual de temática histórica a la que se juega con gafas Oculus Rift. Se analizan mediante metodología mixta las respuestas a los instrumentos de 34 participantes, todos ellos estudiantes de 4º de Educación Secundaria Obligatoria (edad media de 15.4 años). Para ello se diseñó un instrumento ad hoc de 28 ítems, con el que se analizaron sus opiniones y valoraciones acerca del contenido histórico que dicho videojuego posee y el valor pedagógico que ellos le atribuyen. Los resultados indican una recepción general positiva por parte de los participantes hacia los contenidos del videojuego así como su valor como elemento de motivación. La receptividad en relación a que se trate de realidad virtual también es elevada, destacando el hecho de que el aprendizaje se realice en primera persona y que exista un propósito y una funcionalidad clara.

Descargas

Biografía del autor/a

  • Juan Manuel Martínez Soto, Universidad de Murcia (España)

    Maestro de Educación Primaria. Máster Universitario en Investigación, Evaluación y Calidad en Educación (Universidad de Murcia)

  • Alejandro Egea Vivancos, Universidad de Murcia (España)

    Profesor Contratado Doctor. Didáctica de las Ciencias Sociales. Facultad de Educación. Universidad de Murcia

  • Laura Arias Ferrer, Universidad de Murcia (España)

    Profesora Contratada Doctora. Didáctica de las Ciencias Sociales. Facultad de Educación. Universidad de Murcia.

Referencias

Adell, J., & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En Hernández, J., Pennesi, M., Sobrino, D., & Vázquez, A. (Coord.), Tendencias emergentes en Educación con TIC (pp. 13-32). Barcelona: Espiral.

Ak, O. (2012). A game scale to evaluate educational computer games. Procedia: Social and Behavioral Sciences, 46, 2477-2481.

Aleven, V., Myers, E., Easterday, M., & Ogan, A. (2010). Toward a Framework for the Analysis and Design of Educational Games. En Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL), 2010 Third IEEE International Conference on (pp. 69–76). IEEE Publishing. https://doi.org/10.1109/DIGITEL.2010.55

Alfageme, M. B., & Sánchez, P. A. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 20, 17-32.

Anderson, L. W., & Krathwohl D. R. (Ed.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Boston: Pearson Education.

Ayén, F. (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Iber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 7-15.

Becker, K. (2011). The Magic Bullet: A Tool for Assessing and Evaluating Learning Potential in Games. International Journal of Game-Based Learning, 1(1), 19–31.

Becker, K. (2016). Choosing and using digital games in the classroom. New York, NY: Springer Science+Business Media.

Bisquerra, R. (Coord.) (2014). Metodología de la investigación educativa. Madrid: La muralla.

Black, J. B., Khan, S. A., & Huang, S.-C. D. (2014). Video and Computer Games as Grounding Experiences for Learning. En F. C. Blumberg (Ed.), Learning by Playing (pp. 290–301). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0020

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals. Handbook 1 , Cognitive domain. Reading (MA): Addison-Wesley Longman.

Brougère, G. (2013). El niño y la cultura lúdica. Ludicamente, 2(4). Recuperado de: http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente/article/download/3190/3075

Brown, H. J. (2008). Videogames and education. Armonk, N.Y: M.E. Sharpe.

Bruner, J. (1984). Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza.

Cabero, J., & Duarte, A. (1999). Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 13, 23-45.

Cabero, J. (2003). Replanteando la tecnología educativa. Comunicar, 21, 23-30.

Cabero, J. (2014). Nuevos escenarios tecnológicos para innovar en la educación. En I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente de la Universidad Pablo de Olavide , Sevilla. Recuperado de: http://www.upo.es/ocs/index.php/sididoupo/sidiupo/paper/view/300/314

Calvo, A. (1997). Ocio en los noventa: Los Video Juegos. Estudio sobre la incidencia de los videojuegos en los jóvenes de Mallorca (tesis doctoral). Universidad de las Islas Baleares, Palma de Mallorca, España.

Campillo, J. M., Miralles, P., & Sánchez, R. (2016). Diseño y validación de un instrumento sobre CLIL en las áreas de Science y Social Science en Educación Primaria. Ensayos. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(1), 67-87. https://doi.org/10.18239/ensayos.v31i1.938

Cánovas, (2017). Una aventura gamificada. Hodwarts adventure. Aula de Innovación Educativa, 259, 30-34.

Casteleiro, J. M. (1998). Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y el trabajo cooperativo. En Mir, C. (Coord.) Cooperar en la escuela. La responsabilidad de educar para la democracia (pp. 161-176). Barcelona: Graó.

Cheng, C., & Su, C. (2012). A Game-based learning system for improving student’s learning effectiveness in system analysis course. Procedia: Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.
Cuenca, J. M. (2003). La educación patrimonial: líneas de trabajo actual y nuevas perspectivas. En Estepa, J. (Ed.), La educación patrimonial en la escuela y el museo: investigación y experiencias (pp. 343-355). Huelva: Universidad de Huelva.

Cuenca, J. M. (2006). La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. Treballs d’Arqueologia, 12, 111-126.

Cuenca, J. M. (2013). La educación patrimonial: Líneas de trabajo actual y nuevas perspectivas. En Estepa, J. (Ed.), La educación patrimonial en la escuela y el museo: investigación y experiencias. (pp. 343-355). Huelva, España: Universidad de Huelva.

Cuenca, J. M., & Martín, M. J. (2010). La resolución de problemas en la enseñanza de las ciencias sociales a través de videojuegos. Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 63, 32–42.

Cuenca, J. M., Martín, M., & Estepa, J. (2011). Historia y videojuegos. Una propuesta de trabajo para el aula de 1º de ESO. Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 69, 64-73.

De Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007

Del Moral, M. E. (2004). Pautas procedimentales para el diseño y análisis de videojuegos desde una perspectiva educativa. En Del Moral (coord.). Sociedad del Conocimiento, Ocio y Cultura: Un enfoque interdisciplinar. (pp. 407-426). Oviedo: Editorial KRK.

Del Moral, M. E. (2014). Advergames & Edutainment: Fórmulas creativas para aprender jugando. En Revuelta, F., Fernández, M.R., Pedrera, M.I. & Valverde, J. (coords.). Ponencia Inaugural del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE 2013), (pp. 13-24). Cáceres: Universidad de Extremadura. Recuperado de https://dl.dropboxusercontent.com/u/4318784/Libro_CIVE_13.pdf

Del Moral, M. E., & Villalustre, L. (2012). Videojuegos e infancia: análisis, evaluación y diseño desde una perspectiva educativa. En García Jiménez, A. (Coord). Comunicación, Infancia y Juventud. Situación e Investigación en España. Barcelona: UOC.

Del Moral, M. E., Villalustre, L., Yuste, R., & Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. RED, Revista de Educación a Distancia, 33. Recuperado de: http://www.um.es/ead/red/33.

Egea, A., Arias, L. y García, A. J. (2017). Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria. RIITE. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 2, 28-40. https://doi.org/10.6018/riite/2017/283801

Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia; Norfolk, 16(3), 263–281.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). What Makes a Good Learning Game?: Going Beyond Edutainment. eLearn, 2011(2). https://doi.org/10.1145/1943208.1943210

Eguia, J. L., Contreras, R. S., & Solano (2013). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3C TIC, 2. Recuperado de: https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf

Escribano-Miralles, A. (2016). La Encomienda de Ricote: un paseo por el siglo XVI. Íber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 85, 81–82.

Esnaola, G. A. (2004). La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela (tesis doctoral). Universidad de Valencia, Valencia.

Esnaola, G. A. (2007). Jugar para aprender a vivir…Aprender a jugarse la vida. Aula de Innovación Educativa, 159, 71-74.

Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
Fu, F.-L., Su, R.-C., & Yu, S.-C. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. Computers & Education, 52(1), 101–112. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.07.004

García, E., & Cabero, J. (2011). Diseño y validación de un cuestionario dirigido a Describir la evaluación en procesos de educación a distancia. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 35. https://doi.org/10.21556/edutec.2011.35.412

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York; Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Gee, J. P. (2009). Video Games, Learning, and “Content.” En C. T. Miller (Ed.), Games: Purpose and Potential in Education (pp. 43–53). Springer, Boston, MA. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09775-6_3

Gee, J. P. (2013). Games for learning. Educational Horizons, 91(4), 16–20.

Ghergulescu, I., & Muntean, C. H. (2012). Measurement and analysis of learner’s motivation in game-based E-learning. En D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Ge (Eds.), Assessment in Game-Based Learning: Foundations, Innovations, and Perspectives (pp. 355–378). New York: Springer.

Gómez, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista iberoamericana de Educación, 43(6), 1-15.

González, A. L., & Chávez, G. (2011). La realidad virtual inmersiva en ambientes inteligentes de aprendizaje. ICONO 14: Revista de comunicación y nuevas tecnologías, 2, 122-137.

Gros, B. (2000). La dimensión socieducativa de los videojuegos. EDUTEC: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12. https://doi.org/10.21556/edutec.2000.12.557

Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao: Desclée De Brouwer.

Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza.

Iturriaga, D., & Medel, I. (2017). La historia a través de los videojuegos. Evaluación mediante Civilization y Assassin’s Creed. Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 30-36.

Jiménez, J. F. (2016). De la edad de los imperios a la guerra total: medievo y videojuegos. Murcia: Compobell.

Lacasa, P., Martínez, R., Méndez. L., Cortés, S., & Checa, M. (2007). Aprendiendo con los videojuegos comerciales: Un puente entre ocio y educación. España: Grupo Imágenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts España. Recuperado de: http://www.adese.es/pdf/informe_UAH.pdf

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós.

Licona, A. L., & Carvalho, D. P. (2001). Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje. Revista Pixel-Bit, 17. https://doi.org/10.12795/pixelbit

Marín, I. (2009). Jugar, una necesidad y un derecho. Aloma: revista de Psicología, Ciènces de l’Educació I de l’Esport, 25, 233-249.

Marquès, P. (2000). Videojuegos. Las claves del éxito. Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-62

Martínez, A. (2017). Game in Florence. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 37-40.

Martínez, M. J., García, F. A., & Martínez, M. (2008). Una WEB-Home como herramienta de enseñanza/aprendizaje: Experiencia docente en el contexto de la convergencia al EEES. En I. Lozano & F. Pastor (Eds.), La construcción colegiada del modelo docente universitario en el siglo XXI (pp. 1-14). Alicante: Universidad de Alicante.

Martínez, F., Prendes, M. P., Alfageme, M. B., Amorós, L., Rodríguez, T., & Solano, I. M. (2002). Herramienta de evaluación de multimedia didáctico. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 18, 71-88.

McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2005). Investigación educativa. Madrid: Pearson.

Miller, L. M., Chang, C.-I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57(1), 1425–1433. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.01.016

Monedero, J. J. (2007). El diseño de los materiales educativos ante un nuevo reto en la enseñanza universitaria: el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 21(1), 37-50.

Ruiz, M., Montero, E., & Díaz, B. (Coord.) (2010). Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces. Madrid: Narcea.

Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de la comunicación, 80, 1-12. Recuperado de http://dialogosfelafacs.net/wp-content/uploads/2012/01/80-revista-dialogos-videojuegos-en-educacion-primaria.pdf

Pantelidis, V. S. (2010). Reasons to Use Virtual Reality in Education and Training Courses and a Model to Determine When to Use Virtual Reality. Themes in Science and Technology Education, 2(1–2), 59–70.

Pérez, J., & Ignacio, J. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa, 21. Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/viewFile/508/242

Piaget, J. (1983). La psicología de la inteligencia. Barcelona: Crítica.

Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 26, 55-57.

Pinto, M., & Gómez, C. (2011). Propuesta de criterios e indicadores internacionales para la evaluación de los recursos educativos electrónicos. Ibersid, 5, 81-87.

Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants. Part 1. From On the Horizon MCB University Press, 9(5), 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Prensky, M. (2001b). Digital Natives, Digital Immigrants Part 2: Do They Really Think Differently? On the Horizon, 9(6), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424843

Prensky, M. (2011). Comments on research comparing games to other instructional methods. En S. Tobias & J. D. Fletcher (Eds.), Computer games and instruction (pp. 251–278). Albany: State University of New York.

Provenzo, E. F. (1991). Video kids: making sense of Nintendo. Cambridge; England: Harvard University Press.

Quesada, A., & Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: el caso de world of warcraft. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 48, 187-196. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i48.12

Ramos, S., & Botella, A. M. (2016). La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en educación primaria. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 19(3), 115-121. https://doi.org/10.6018/reifop.19.3.267281

Relaño, P. (1999). El juego, una experiencia de vida. Aula de innovación educativa, 79, 26-28.

Revuelta, F. I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, 33, 1–25. Recuperado de https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf

Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. En L. Santarosa (Coord.), V Congreso Iberoamericano de Informática Educativa.
Viña del Mar, Chile. Recuperado de http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2000/papers/050.htm

Sánchez, F. J., & Esnaola, G. A. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia. El país de las aulas, 3(1), 21-26.

Serrano, F. J. (2008). El cuestionario en la investigación en ciencias sociales. Ponencia presentada al Seminario de la Asociación Extremeña de Ciencias Matemáticas Prosper. Badajoz.

Soriano, A. M. (2014). Diseño y validación de instrumentos de medición. Diá-logos, 14, 19-40. https://doi.org/10.5377/dialogos.v0i14.2202

Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2011). User Experience in Digital Games: Differences Between Laboratory and Home. Simulation & Gaming, 42(5), 656–673. https://doi.org/10.1177/1046878110378353

Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465–477. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00710.x

Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68–77. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.008

Vicent, N., Rivero, M. P., & Feliu, M. (2015). Arqueología y tecnologías digitales en Educación Patrimonial. Educatio Siglo XXI, 33(1), 83-102. https://doi.org/10.6018/j/222511

Vida, T., & Hernández, T. (2005). Los videojuegos. Aula de innovación educativa, 147, 35-40.

Vygotsky, L. S. (1996). El papel del juego en el desarrollo. Barcelona, España: Crítica.

Winnicott, D. (1971). Realidad y juego. Barcelona, España: Gedisa.

Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formats: Revista de Comunicación Audiovisual, 4. Recuperado de https://www.upf.edu/materials/depeca/formats/arti2_esp.htm#article

Wu, W., Chiou, W., Kao, H., Alex, C., & Huang, S. (2012). Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning theoretical bases. Computers & Education, 59, 1153-1161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.003

Yue, W. S., y Zin, N. A. M. (2009). Usability Evaluation for History Educational Games. En Proceedings of the 2Nd International Conference on Interaction Sciences: Information Technology, Culture and Human (pp. 1019–1025). Seul, Korea: ACM. https://doi.org/10.1145/1655925.1656110

Zimmerman, C. (2014). Developing Scientific Thinking in the Context of Video Games. En F. C. Blumberg (Ed.), Learning by Playing (pp. 54–68). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0005

Zin, N. A. M., & Yue, W. S. (2009). History educational games design. En 2009 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (Vol. 1, pp. 269–275). https://doi.org/10.1109/ICEEI.2009.5254775

Zusho, A., Anthony, J. S., Hashimoto, N., & Robertson, G. (2014). Do Video Games Provide Motivation to Learn? En F. C. Blumberg (Ed.), Learning by Playing (pp. 69–86). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0006

Descargas

Publicado

2018-07-25

Número

Sección

Artículos / Articles

Cómo citar

Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes. (2018). Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 17(1). https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.61

Artículos similares

1-10 de 511

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.

Artículos más leídos del mismo autor/a

<< < 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 > >>