Diseño y programación de un videojuego educativo. Un caso de estudio en Educación Primaria.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.17398/1695-288X.22.1.155

Palabras clave:

Diseño de videojuegos, Educación primaria, Aprendizaje expandido, Relaciones colaborativas, Investigación cualitativa

Resumen

El presente artículo recoge una experiencia de creación de un videojuego “serious game” en un aula multinivel de un colegio rural ubicado en la provincia de Málaga (España) durante el curso escolar 2018/19. Con el objetivo de conocer las limitaciones, debilidades y potencialidades inherentes a un proyecto de esta complejidad y de analizar las percepciones, aprendizajes y experiencias educativas de los alumnos. hemos hecho uso de una metodología cualitativa. Desde una perspectiva metodológica a lo largo de todo el curso escolar se han realizado entrevistas en profundidad y grupos de discusión en los que han participado todo el alumnado y profesorado que ha estado implicado en el proyecto. El análisis de la información aportada evidencia principalmente limitaciones relacionadas con la formación del profesorado y que el diseño y creación de un videojuego contribuye al desarrollo de competencias, habilidades y conocimientos técnicos, curriculares, actitudinales y transversales en los estudiantes. En conclusión, la creación de videojuegos en las aulas reporta al alumnado beneficios personales, curriculares y profesionales, sin embargo, es necesario, por un lado, ampliar la oferta y mejorar la calidad formativa del profesorado -inicial y continua-, y, por otro lado, potenciar el desarrollo de proyectos educativos que faciliten la implicación de agentes externos al centro.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Abt, C. (1970). Serious Games. Viking Press

Al-Huneini, H., Walker, S. A. y Badger, R. (2020). Introducing tablet computers to a rural primary school: An activity theory case study. Computers & Education, 143, 103648. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103648

Baek, Y. y Touati, A. (2017). Exploring how individual traits influence enjoyment in a mobile learning game. Computers in Human Behavior, 69, 347–357. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.053

Baek, Y., Min, E. y Yun, S. (2020). Mining Educational Implications of Minecraft. Computers in the Schools, 37(1), 1-16. https://doi.org/10.1080/07380569.2020.1719802

Barron, B. (2006). Interest and self-sustained learning as catalysts of development: A learning ecologies perspective. Human Development, 49(4), 193-224.

Barroso, J. (2003). Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y la formación del profesorado universitario. Actas del III Congreso Internacional Virtual de Educación. Internet (pp. 1-11).

Burke, Q. y Kafai, Y. B. (2014). A decade of programming games for learning: From tools to communities. En H. Agius y M. C. Angelides (Eds), The handbook of digital games (pp. 689–709). Wiley & Sons.

Calvo-Morata, A., Alonso-Fernández, C., Freire, M., Martínez-Ortiz, I. y Fernández-Manjón, B. (2020). Serious games to prevent and detect bullying and cyberbullying: A systematic serious games and literature review. Computers & Education, 157, 103958. https://doi/10.1016/j.compedu.2020.103958

Caldani, S., Gerard, C. L., Peyre, H. y Bucci, M. P. (2020). Visual Attentional Training Improves Reading Capabilities in Children with Dyslexia: An Eye Tracker Study During a Reading Task. Brain Sciences, 10(8), 558. https://doi/10.3390/brainsci10080558

Cohen, L., Manion, L. y Morrison, K. (2013). Research methods in education. Routledge.

Coll, C. (2013). El currículo escolar en el marco de la nueva ecología del aprendizaje. Aula de Innovación Educativa, 219, 31-36.

Cortés, P., Leite, A. E, Prados, M. E. y González, B. (2020). Trayectorias y prospectivas metodológicas para la investigación narrativa y biográfica en el ámbito social y educativo. En J. Sancho, F. Hernandez, L. Montero, J.

De Pablos, J. Rivas y A. Ocaña (coords.), Caminos y derivas para otra investigación educativa y social. Barcelona: Octaedro.

Cornejo, M., Rojas, R. C. y Mendoza, F. (2008). La investigación con relatos de vida: pistas y opciones del diseño metodológico. Psykhe, 17, 29-39.

Decreto 72/2003, de 18 de marzo, de Medidas de Impulso de la Sociedad del Conocimiento en Andalucía

del Moral Pérez, M. E., Villalustre, L. M., Yuste, R. M. y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. Revista de Educación a Distancia, 33(1), 1-17.

Denner, J., Bean, S. y Martínez, J. (2009). The girl game company: engaging latina girls in information technology. Afterschool Matters, 8, 26–35.

Denner, J., Campe, S. y Werner, L. (2019). Does computer game design and programming benefit children? A meta-synthesis of research. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 19(3), 1-35.

Denner, J., Werner, L. y Ortiz, E. (2012). Computer games created by middle school girls: Can they be used to measure understanding of computer science concepts?. Computers & Education, 58(1), 240-249.

Díez, E. (2007). El género de la violencia en los videojuegos y el papel de la escuela. Revista de Educación, 342, 127-146.

Dicheva, D. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

Dorado, S. y Gewerc, A. (2017). El profesorado español en la creación de materiales didácticos: Los videojuegos educativos. Digital Education Review, 31, 176-195.

Fernández-Gutiérrez, M., Giménez, G. y Calero, J. (2020). Is the use of ICT in education leading to higher student outcomes? Analysis from the Spanish Autonomous Communities. Computers & Education, 157, 103969. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103969

Fernández, E. y Anguita, R. (2015). Aprendizajes invisibles en contextos de educación expandida. Retos y oportunidades en la sociedad hiperconectada. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 19(2), 1-16

Fessakis, G., Gouli, E. y Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers & Education, 63, 87-97.

Flick, U. (2018). Introducción a la investigación cualitativa. Morata.

Freire, J. (2012). Educación expandida y nuevas instituciones: ¿Es posible la transformación? En R. Díaz y J.

Freire (Eds.), Educación expandida (pp. 67‐84). Zemos98.

Fullan, M. (1987). Research into Educational Innovation. En R. Glatter y otros (Eds.), Understanding School Management (pp. 195-211). Milton Keynes

García, F., Valls, C. y Gisbert, M. (2019). Diseño e implementación de un cambio metodológico en el ámbito científico mediante la gamificación y el modelo de las 5E. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 66, 65-78.

García-Fernandez, J. y Medeiros, L. (2019). Cultural Heritage and Communication through Simulation Videogames—A Validation of Minecraft. Heritage, 2(3), 2262-2274. http://doi:10.3390/heritage2030138

Garmen, P., Pérez, C. R., Redondo, P. G. y Veledo, J. C. S. P. (2019). Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 58, 95-104. https://doi.org/10.3916/C58-2019-09

ç

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Gómez, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista iberoamericana de Educación, 43(6), 1-15.

Gómez-Galán, J. (2020). Media Education in the ICT Era: Theoretical Structure for Innovative Teaching Styles. Information, 11(5), 276. https://doi.org/10.3390/info11050276

Green, C. S. y Seitz, A. R. (2015). The impacts of video games on cognition (and how the government can guide the industry). Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, 2(1), 101-110.

Hartanto, A., Toh, W. X. y Yang, H. (2018). Context counts: The different implications of weekday and weekend video gaming for academic performance in mathematics, reading, and science. Computes and Education, 120, 51-63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.12.007C

Hazzan, O., Gal-Ezer, J. y Blum, L. (2008). A model for high school computer science education: The four key elements that make it! Technical Symposium on Computer Science Education - SIGCSE, 281-285.

Hernández-Sellés, N., González-Sanmamedy,M. y Muñoz-Carril, P. (2015). El rol docenteen las ecologías de aprendizaje: análisis deuna experiencia de aprendizajecolaborativo en entornos virtuales. Profesorado Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 19(2), 147-163.

Holbert, N. y Wilensky, U. (2019). Designing educational video games to be objects-to-think-with. Journal of the Learning Sciences, 28(1), 32-72. https://doi.org/10.1080/10508406.2018.1487302

Iturriaga, D. y Medel, I. (2017). La historia a través de los videojuegos. Evaluación mediante Civilization y Assassin’s Creed. Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 30-36.

Jiménez, A. M. P. y Díez E. M. (2018). Impacto de videojuegos en la fluidez lectora en niños con y sin dislexia. El caso de Minecraft. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 17(1), 78-90.

Kafai, Y., Ching, C. y Marshall, S. (1997). Children as designers of educational multimedia software. Computers and Education, 29(2), 117-126.

Kahn, K. (2004). ToonTalk – steps towards ideal computer-based learning environments. En M. Tokoro y L. Steels (Eds.), A learning zone of one’s own: Sharing representationsand flow in collaborative learning

environments (pp- 253-270). Ios Pr Inc.

Liu, W., Zeng, N., McDonough, D. J. y Gao, Z. (2020). Effect of Active Video Games on Healthy Children’s Fundamental Motor Skills and Physical Fitness: A Systematic Review. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(21), 8264. https://doi.org/10.3390/ijerph17218264

López, M. M. (2013). De las TICs a las TACs: la importancia de crear contenidos educativos digitales. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 27, 1-15.

Lorca, A. L., Cuenca, J. M., Vázquez-Bernal, B. y Lorca, J. A. (2016). ¿Qué concepciones tienen los docentes en ejercicio y en formación inicial, sobre el uso didáctico de los videojuegos? En J. L. Bravo Galán (Ed.) 27 Encuentros de Didáctica de las Ciencias Experimentales (pp. 543-551). Badajoz: UEX- APICE

Maloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M. y Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. En Proceedings of the 39th SIGCSE technical symposium on Computer science education (pp. 367-371).

Martín del Pozo; M., García-Valcárcel, A. y Basilotta, V. (2017). Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 3, 13–24. http://dx.doi.org/10.6018/riite/2017/312881

Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Thomson Course Technology.

Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de la comunicación, 80, 1-12.

Morales, J. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. UOC

O. Nyumba, T., Wilson, K., Derrick, C. J. y Mukherjee, N. (2018). The use of focus group discussion methodology: Insights from two decades of application in conservation. Methods in Ecology and evolution, 9(1), 20-32. http://dx.doi.org/10.1111/2041-210X.12860

Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L. K., Girela-Serrano, B., Delgado-Gomez, D., Navarro- Jiménez, R., Baca-Garcia, E. y Porras-Segovia, A. (2020). Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: a systematic review. European child & adolescent psychiatry, 1-16

Resnick, M., Flanagan, M., Kelleher, C., MacLaurin, M., Ohshima, Y., Perlin, K. y Torres, R. (2009). Growing up programming: Democratizing the creation of dynamic, interactive media. ACM.

Robertson, J. y Howells, C. (2008). Computer game design: opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), 559–578.

Santiago-Delefosse, M., Gavin, A., Bruchez, C., Roux, P. y Stephen, S. L. (2016). Quality of qualitative research in the health sciences: Analysis of the common criteria present in 58 assessment guidelines by expert users. Social Science & Medicine, 148, 142e151. https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2015.11.007

Schulz, B. (2008). The importance of soft skills: education beyond academic knowledge. Journal of Language and Communication, 2(1), 146-154.

Sharp, L. (2017). The Geology of Minecraft. Teachingscience, 68(1), 14–18.

Sinisi, L. (2010). Integración o inclusión escolar. ¿Un cambio de paradigma? Boletín de Antropología y Educación, 1, 11-14.

Strauss, A. y Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. CONTUS

Vázquez-Cano, E. y Ferrer, D. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. Communication Papers – Media Literacy y Gender Studies, 4(6), 63-73.

Vos, N., van der Meijden, H. y Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education, 56(1), 127–137.

Wilson, A., Connolly, T., Hainey, T. y Moffat, D. (2011) Evaluation of Introducing Programming to Younger School Children Using a Computer Game Making Tool. Proceedings of the Fifth European Conference on Games Based Learning. 639-649.

Descargas

Publicado

2023-01-02

Número

Sección

Artículos / Articles

Cómo citar

Diseño y programación de un videojuego educativo. Un caso de estudio en Educación Primaria. (2023). Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 22(1), 155-172. https://doi.org/10.17398/1695-288X.22.1.155

Artículos similares

1-10 de 504

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.

Artículos más leídos del mismo autor/a

<< < 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 > >>