Alfabetização Quantitativa em Alunos da Terceira Série da Primária por meio de Jogo Sério
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.1.131Palavras-chave:
juegos serios, aprendizaje de las matemáticas, diseño de la instrucción, diseño de videojuegos, educación primariaResumo
Os últimos resultados de avaliações nacionais e internacionais mostram que aprender matemática é complexo para estudantes mexicanos. Planos e técnicas diferentes foram colocados em prática para tentar contrariar este problema, e o uso de tecnologias é um deles. Durante as últimas duas décadas, a indústria de videogames no México ganhou grande destaque entre a população de crianças e jovens, por isso, é necessário aproveitar as vantagens que esse tipo de ferramenta tecnológica tem. Neste trabalho, um jogo sério é apresentado para melhorar a alfabetização quantitativa em crianças do terceiro ano do ensino fundamental. Para o seu projeto, foi utilizado um modelo de desenvolvimento iterativo que inclui quatro etapas: planejamento, desenvolvimento, avaliação e melhoria; enfatizando o design da instrução. Através de um quase-experimento por um período de dois meses, o jogo foi testado em um grupo de 33 alunos da terceira série no turno da manhã. Os resultados obtidos quantitativamente mostraram um aumento nas habilidades dos alunos. Foi mostrado que das três subconstruções que formam alfabetização quantitativa, duas delas (números naturais e operações matemáticas) mostraram uma melhora significativa após o tratamento. O jogo sério foi apreciado pelos alunos, portanto, como um plano futuro, é esperado que ele use essa ferramenta em diferentes populações.
Downloads
Referências
Alvarez, J. A., Rampnoux, O., Jessel, J.-P., & Methel, G. (2007). Serious Game: just a question of posture? Artificial and Ambient Inteligence, AISB, 1, 420–423. https://bit.ly/2y1uFnz
Armería, L. (2014). Desarrollo del sentido numérico en tercer grado de primaria mediante juegos serios (Tesis Doctoral). Universidad de Guadalajara. Guadalajara, México.
Armería, L., & Hernández, S. (2012). Development of number sense in third grade of elementary school using serious game. 20th International Conference on Computers in Education (págs. 423-426). Singapur: Asia-Pacific Society for Computers in Education. https://bit.ly/2OqsZ1d
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., … De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. http://doi.org/10.1111/bjet.12113
Beazley, K. (1984). Education in Western Australia: Report of the Committee of Inquiry into Education in Western Australia. Education Department of Western Australia. https://bit.ly/2QjVSt9
Branch, R., & Merrill, M. (2012). Characteristics of Instructional Design Models. En R. Reiser, & J. Dempsey (Edits.), Trends and issues in instructional design and technology. (I. United States: Pearson Education, Trad.). Boston, Massachusetts, Estados Unidos de América: Pearson Education.
CACE. (1959). The Crowther Report. Central Advisory Council for Education. England: Her majesty's stationery office. Recuperado a partir de https://bit.ly/2DIdTA6
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Cai, Y., Miao, C., Tan, A., Shen, Z., & Li, B. (2010). Creating an Immersive Game World with Evolutionary Fuzzy Cognitive Maps. IEEE Computer Graphics and Applications, 30(2), 58–70. http://doi.org/10.1109/MCG.2009.80
Dashtestani, R., & Stojković, N. (2015). the Journal of Teaching English for Specific and Academic Purposes the Use of Technology in English for Specific Purposes (Esp) Instruction: a Literature Review. The Journal of Teaching English for Specific and Academic Purposes, 36953(3159), 5–52. https://bit.ly/2xMHcvI
Dick, W., Carey, L., & Carey, L. (2005). The systematic design of instruction (6th ed.). New York, New York, Estados Unidos de América: Harper Collins Publishers.
Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (Eds.). (2016). Serious Games. Cham: Springer International Publishing. http://doi.org/10.1007/978-3-319-40612-1
Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (3ª Edición. ed.). Boca Raton, FL, Estados Unidos: Taylor & Francis Group, LLC.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gee, J. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan.
Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación (6ª Edición ed.). México, D.F., México: Mc. Graw Hill Educación.
Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. (2015). Panorama Educativo de México 2014. Indicadores del Sistema Educativo Nacional. Educación básica y media superior. México: INEE.
Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. (2016). México en PISA 2015. México: INEE.
Khaled, R., & Vasalou, A. (2014). Bridging serious games and participatory design. International Journal of Child-Computer Interaction, 2(2), 93–100. http://doi.org/10.1016/j.ijcci.2014.03.001
Malofeeva, E., Day, J., Saco, X., Young, L., & Ciancio, D. (2004). Construction and Evaluation of a Number Sense Test With Head Start Children. Journal of Educational Psychology, 96(4), 648–659. http://doi.org/10.1037/0022-0663.96.4.648
Martínez-Soto, J. M., Egea-Vivancos, A., & Arias-Ferrer, L. (2018). Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 17(1), 61-75. https://doi.org/10.1145/1836845.1836974
Mayer, R. E. (2002). Cognitive Theory and the Design of Multimedia Instruction: An Example of the Two-Way Street Between Cognition and Instruction. New Directions for Teaching and Learning, 2002(89), 55–71. http://doi.org/10.1002/tl.47
Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. BOSTON, MA, USA: Thompson Course Technology PTR.
Mitgutsch, K. (2011). Serious Learning in Serious Games. Learning In, Through, and Beyond Serious Games. En M. Ma, A. Oikonomou, & L. Jain (Edits.), Serious Games and Edutainment Applications (págs. 45-58). London, England: Springer-Verlag London.
Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M., & Petridis, P. (2014). Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage, 15(3), 318–325. http://doi.org/10.1016/j.culher.2013.04.004
Murnane, R., & Levy, F. (1996). Teaching the new basic skills: Principles for educating children to thrive in a changing economy. New York, NY, USA: Free Press.
National Numeracy Network. (2011). What is numeracy/QL/QR? Recuperado a partir de https://bit.ly/2QhRjj2
Nieto Martínez, S., Heredia Escorza, Y., & Cannon Díaz, B. (2014). Xbox360Kinect: herramienta tecnológica aplicada para el desarrollo de habilidades matemáticas básicas, en alumnos de segundo grado de Educación Básica en México. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 13(2), 103–117. https://doi.org/10.17398/1695
Luceño, J. (2010). La competencia matemática y la incidencia en su enseñanza aprendizaje. Andalucia, España: Junta de Andalucia, Consejeria de educación.
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. (2016a). PISA 2015 Results in focus. Paris: OECD Publishing.
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. (2016b). PISA 2015 Assessment and Analytical Framework: Science, Reading, Mathematic and Financial Literacy. Paris: OECD Publishing.
Papert, S. (1988). Does easy do it? Children, games, and learning. Game Developer Maganize, Junio, 82-83. Recuperado a partir de https://ia803007.us.archive.org/5/items/GDM_June_1998/GDM_June_1998.pdf
Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar, 26(55). http://doi.org/10.3916/C55-2018-09
Petri, G., & Gresse von Wangenheim, C. (2017). How games for computing education are evaluated? A systematic literature review. Computers & Education, 107, 68–90. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.01.004
Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood . New York: W. W. Norton & Company.
Reiser, R., & Dempsey, J. (Edits.). (2012). Trends and issues in instructional design and technology. Boston, Massachusetts, Estados Unidos de América: Pearson Education.Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., … Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71–94. http://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4
SEP (2011). Planes de estudios 2011. Educación Básica. Secretaría de Educación Pública. México: Secretaría de Educación Pública.
Steen, L. (2004). Achieving Quantitative Literacy: An Urgent Challenge for Higher Education. Washington, D.C., Estados Unidos de América: Mathematical Association of America.
Vygotski, L. (1978). Mind in Society. The Development of Higher Psychological Processes. Massachusetts: Harvard University Press.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25–32. http://doi.org/10.1109/MC.2005.297
Downloads
Publicado
Edição
Secção
Licença
As pessoas autoras que publicam nesta revista aceitam as seguintes condições:
As pessoas autoras conservam os direitos autorais sobre os seus trabalhos e concedem à revista o direito de primeira publicação. Os artigos são publicados sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0), que permite a terceiros compartilhar, copiar, distribuir, comunicar publicamente, adaptar, transformar e reutilizar o trabalho em qualquer meio ou formato, inclusive para fins comerciais, desde que a autoria seja devidamente reconhecida, a fonte original seja citada, seja incluído um link para a licença e sejam indicadas eventuais alterações realizadas. Nota: Esta licença aplica-se aos artigos publicados a partir do vol. 25, n.º 2, 2026.
As pessoas autoras podem estabelecer acordos contratuais independentes e adicionais para a distribuição não exclusiva da versão publicada do artigo —por exemplo, o seu depósito em um repositório institucional ou a sua posterior inclusão em um livro—, desde que se indique claramente que o trabalho foi publicado pela primeira vez nesta revista.
É permitido e recomendado às pessoas autoras depositar e divulgar o seu trabalho na Internet, por exemplo, em repositórios institucionais, páginas institucionais ou páginas pessoais antes, durante e depois do processo de revisão e publicação, pois isso pode favorecer o intercâmbio acadêmico, a visibilidade do trabalho e uma divulgação mais ampla e rápida da investigação publicada.





