Assessment of a History educational video game. The student's opinion
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.61Keywords:
History Education, ICT, Videogames, Virtual Reality, Secondary EducationAbstract
Although the research about educational video games is abundant, the examples are scarce if the attention is focused on those studies that assess the effects of educational video games in the teaching-learning process. It is also difficult to find studies that deals with the opinion of the own students/gamers about the influence of a video game in their learning. But students are the key in the teaching and learning process and without them, we lost a key aspect in the assessment of such recource, their own perception. This paper presents the results of an evaluative research about a VR game. This game is based on a historical topic and setting, and it is played with Oculus Rift. To assess the perception of the students about this specific game it was designed ad hoc an instrument with 28 items about its content and pedagogical value. The answers of the 34 Secondary Students (average age 15.4 years) that participate in this study were analysed with a mixed methodology. The results show a positive reception and perception of the students about the use of VR games in the classroom, not only because of the historical contents of the plot and setting but also because of the motivation they provide.
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