Videojuegos en alumnado de educación secundaria: una perspectiva psicosocio-educativa
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.25.2.281Palabras clave:
videojuegos, estrés, habilidades sociales, Acción socioeducativa, adolescenciaResumen
El uso problemático de videojuegos constituye una de las principales preocupaciones educativas y sociales actuales, especialmente durante la adolescencia, etapa en la que las tecnologías digitales ocupan un lugar central en el ocio, la socialización y la vida cotidiana. Esta investigación analiza diversos indicadores asociados al uso problemático de videojuegos en alumnado de Educación Secundaria, atendiendo a sus posibles implicaciones académicas, psicológicas y sociales. Los objetivos del estudio fueron identificar comportamientos que evidencien un uso problemático de videojuegos; analizar la relación entre la frecuencia de uso y dichos indicadores; estudiar la asociación entre estos comportamientos y el estrés tecnológico; y examinar la relación entre la frecuencia de juego y las habilidades sociales. La muestra estuvo compuesta por 1.101 adolescentes. Los resultados muestran que el 24,4% de los jóvenes reconoce abandonar, interrumpir o descuidar obligaciones escolares por pasar más tiempo jugando. Asimismo, se observa que una mayor frecuencia de uso se relaciona con más irritabilidad ante la interrupción del juego, mayor necesidad de aumentar el tiempo de juego y más interferencias en la vida diaria. También se identifica una asociación entre los indicadores de uso problemático y el estrés tecnológico. Finalmente, los estudiantes que hacen un uso más acusado de la videoconsola presentan menor asertividad, una mayor preferencia por la interacción virtual y una tendencia superior a reducir actividades sociales presenciales.
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