Videojogos entre alunos do ensino secundário: uma perspetiva psicossocioeducativa

Autores

DOI:

https://doi.org/10.17398/1695-288X.25.2.281

Palavras-chave:

videogames, adolescência, estresse, habilidades sociais, ação socioeducativa

Resumo

O uso problemático de videojogos constitui uma das principais preocupações educativas e sociais da atualidade, especialmente durante a adolescência, etapa em que as tecnologias digitais ocupam um lugar central no lazer, na socialização e na vida quotidiana. Esta investigação analisa diversos indicadores associados ao uso problemático de videojogos por alunos do Ensino Secundário, tendo em conta as suas possíveis implicações académicas, psicológicas e sociais. Os objetivos do estudo foram identificar comportamentos que evidenciem um uso problemático de videojogos; analisar a relação entre a frequência de utilização e esses indicadores; estudar a associação entre estes comportamentos e o stress tecnológico; e examinar a relação entre a frequência de jogo e as competências sociais. A amostra foi constituída por 1.101 adolescentes. Os resultados mostram que 24,4% dos jovens reconhecem abandonar, interromper ou negligenciar obrigações escolares para passarem mais tempo a jogar. Observa-se igualmente que uma maior frequência de utilização está relacionada com uma maior irritabilidade perante a interrupção do jogo, uma maior necessidade de aumentar o tempo de jogo e uma maior interferência na vida quotidiana. Foi também identificada uma associação entre os indicadores de uso problemático e o stress tecnológico. Por último, os estudantes que fazem um uso mais intensivo da consola de videojogos apresentam menor assertividade, uma maior preferência pela interação virtual e uma maior tendência para reduzir as atividades sociais presenciais.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Referências

Arroyo, D. (2019, mayo 26). La OMS hace oficial la adicción a los videojuegos como trastorno mental. Meristation. https://as.com/meristation/2019/05/26/noticias/1558879918_863987.html

Aznar Díaz, I., Kopecký, K., Romero Rodríguez, J. M., Cáceres Reche, M. P., & Trujillo Torres, J. M. (2020). Patologías asociadas al uso problemático de Internet: Una revisión sistemática y metaanálisis en WOS y Scopus. Investigación Bibliotecológica, 34(82), 229-253. https://doi.org/10.22201/iibi.24488321xe.2020.82.58118

Caba Machado, V., McIlroy, D., Padilla Adamuz, F. M., Murphy, R., & Palmer-Conn, S. (2022). The associations of use of social network sites with perceived social support and loneliness. Current Psychology. https://doi.org/10.1007/s12144-021-02673-9

Canale, N., Marino, C., Griffiths, M. D., Scacchi, L., Monaci, M. G., & Vieno, A. (2019). The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 174-180. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.02

Carbonell, X. (2020). El diagnóstico de adicción a videojuegos en el DSM-5 y la CIE-11: Retos y oportunidades para clínicos. Papeles del Psicólogo, 41(3), 211-218. https://doi.org/10.23923/pap.psicol2020.2935

Cudo, A., Kopiś, N., & Zabielska-Mendyk, E. (2019). Personal distress as a mediator between self-esteem, self-efficacy, loneliness and problematic video gaming in female and male emerging adult gamers. PLOS ONE, 14(12), Article e0226213. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0226213

Delgado, S. K. I. (2026). Cuando el juego deja de ser juego: Una revisión sistemática sobre la adicción a los videojuegos en adolescentes. Revista Tribunal, 6(14), 362-379.

Díaz-López, A. (2021). Uso problemático de las TIC en la adolescencia [Tesis doctoral, Universidad de Murcia]. Digitum. https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/113683

Díaz-López, A., Maquilón-Sánchez, J. J., & Mirete, A. B. (2020). Uso desadaptativo de las TIC en adolescentes: Perfiles, supervisión y estrés tecnológico. Comunicar, 64, 29-38. https://doi.org/10.3916/C64-2020-03

Díaz-López, A., Maquilón-Sánchez, J. J., & Mirete, A. B. (2022). Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico. Revista Española de Pedagogía, 80(283), 533-558.

Díaz-Vicario, A., Mercader, C., & Gairín, J. (2019). Uso problemático de las TIC en adolescentes. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 21, Article e07. https://doi.org/10.24320/redie.2019.21.e07.1882

Ellithorpe, M. E., Meshi, D., & Tham, S. M. (2022). Problematic video gaming is associated with poor sleep quality, diet quality, and personal hygiene. Psychology of Popular Media. https://doi.org/10.1037/ppm0000397

García, B., López, M. C., & García, A. (2014). Los riesgos de los adolescentes en Internet: Los menores como actores y víctimas de los peligros de Internet. Revista Latina de Comunicación Social, 69, 462-485. https://doi.org/10.4185/RLCS-2014-1020

García-Oliva, C., Piqueras, J. A., & Marzo, J. C. (2017). Uso problemático de internet, el móvil y los videojuegos en una muestra de adolescentes alicantinos. Salud y Drogas, 17(2), 189-200. https://doi.org/10.21134/haaj.v17i2.331

Gómez-Gonzalvo, F., Devís-Devís, J., & Molina-Alventosa, P. (2020). El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes. Comunicar, 65, 89-99. https://doi.org/10.3916/C65-2020-08

González-Álvarez, S., Solabarrieta, J., & Ruiz-Narezo, M. (2025). Indicadores de uso abusivo de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años. Atención Primaria, 57(10), Article 103255. https://doi.org/10.1016/j.aprim.2025.103255

Gracia-Granados, B., Quintana-Orts, C., & Rey, L. (2020). Regulación emocional y uso problemático de las redes sociales en adolescentes: El papel de la sintomatología depresiva. Health and Addictions, 20(1), 77-86.

Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2016). A brief overview of Internet gaming disorder and its treatment. Australian Clinical Psychologist, 2(1), Article 20108.

Instituto Nacional de Estadística. (2021). Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de información y comunicación en los hogares. https://www.ine.es

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22. https://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.1

Lloret, D., Morell, R., Marzo, J. C., & Tirado, S. (2017). Validación española de la escala de adicción a videojuegos para adolescentes (GASA). Atención Primaria, 50(6), 350-358. https://doi.org/10.1016/j.aprim.2017.03.015

Molano, J. N. C., & Suárez, W. B. (2022). Los videojuegos y su contribución al desarrollo cognitivo y social. Revista Academia y Virtualidad, 15(1), 11-28. https://doi.org/10.18359/ravi.4934

Montag, C., & Hegelich, S. (2020). Understanding detrimental aspects of social media use: Will the real culprits please stand up? Frontiers in Sociology, 5, Article 599270. https://doi.org/10.3389/fsoc.2020.599270

Montaña Blasco, M., Ollé Castellà, C., & Lavilla Raso, M. (2020). Impacto de la pandemia de COVID-19 en el consumo de medios en España. Revista Latina de Comunicación Social, 78, 155-167. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1472

Otzen, T., & Manterola, C. (2017). Técnicas de muestreo sobre una población a estudio. International Journal of Morphology, 35(1), 227-232. https://doi.org/10.4067/S0717-95022017000100037

Pallavicini, F., Pepe, A., & Mantovani, F. (2022). The effects of playing video games on stress. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0252

Polo, E. A. T., & Vargas, M. D. L. Á. U. (2024). Efectos del uso de videojuegos en adolescentes: Una revisión sistemática. YACHAQ, 7(2), 36-49. https://doi.org/10.46363/yachaq.v7i2_3

Puerta-Cortés, D. X., & Carbonell, X. (2014). El modelo de los cinco grandes factores de personalidad y el uso problemático de Internet. Adicciones, 26(1), 54-61. https://doi.org/10.20882/adicciones.26.1

Rodríguez-Rodríguez, M., & García-Padilla, F. M. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Enfermería Global, 20(62), 557-591. https://doi.org/10.6018/eglobal.438641

Romero, M. A. M., De la Hoz Garrido, K. V., & Ramos, R. B. H. (2025). Uso de videojuegos, niveles de estrés y ansiedad en estudiantes de la Universidad Metropolitana. VISION SY, 23(2), 95-105.

Sáez-López, J. M. (2017). Investigación educativa: Fundamentos teóricos, procesos y elementos prácticos. UNED.

Sánchez-Díaz de Mera, D., & Lázaro-Cayuso, P. (2017). La adicción al WhatsApp en adolescentes. Tendencias Pedagógicas, 29, 121-134.

Sánchez-Domínguez, J. P., Telumbre-Terrero, J. Y., & Castillo-Arcos, L. C. (2021). Uso y dependencia a videojuegos en adolescentes. Health and Addictions, 21(1). https://doi.org/10.21134/haaj.v21i1.558

Sauter, M., Braun, T., & Mack, W. (2021). Social context and gaming motives predict mental health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(2), 94-100. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0234

Urosa, R. (2015). Jóvenes y generación 2020. Revista de Estudios de Juventud, 108, 5-219.

Valdez-Castro, K., Soncco-Champi, S., Estrada-Araoz, E. G., & Gallegos-Ramos, N. A. (2025). Uso problemático de los videojuegos como predictor del desarrollo de habilidades sociales en estudiantes de educación básica. Gaceta Médica de Caracas, 133(3), 803-812.

Vallejos, M., & Capa, W. (2010). Video juegos: Adicción y factores predictivos. Avances en Psicología, 18(1), 103-110. https://doi.org/10.33539/avpsicol.2010.n.18.1924

Vázquez, C., & Mouján, J. F. (2016). Adolescencia y sociedad: La construcción de identidad en tiempos de inmediatez. Psocial, 2(1), 38-55.

Viñals Blanco, A., & Cuenca Amigo, J. (2016). Ocio entre pares en la era digital. Revista de Psicología del Deporte, 25(4), 61-65.

Publicado

2026-07-20

Edição

Secção

Artículos / Articles

Como Citar

Díaz-López, A. (2026). Videojogos entre alunos do ensino secundário: uma perspetiva psicossocioeducativa. Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 25(2), 281-294. https://doi.org/10.17398/1695-288X.25.2.281

Artigos Similares

1-10 de 48

Também poderá iniciar uma pesquisa avançada de similaridade para este artigo.