Reflexões para a introdução da Colaboração e Gamificação no MOOC
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.1.163Palavras-chave:
MOOC, Gamificación, Colaboración, Formación, Educación SuperiorResumo
MOOCs (Massive Open Online Courses) continuam a entrar em contextos universitários de uma forma significativa. Em sua maioria, esses cursos são oferecidos como treinamento e aprendizado de acesso universal, promovendo novos desafios no ensino e em suas abordagens pedagógicas. Apesar dos benefícios dos MOOCs no Ensino Superior (por exemplo, o acesso gratuito e onipresente à educação), esses tipos de cursos são frequentemente criticados por seu modelo de ensino focado no conteúdo. Desta forma, a aplicação de pedagogias ativas é apresentada como uma possível estratégia para tentar mudar esse modelo e incentivar a participação dos alunos e melhorar as taxas de evasão. Assim, o presente trabalho estuda os possíveis benefícios da gamificação e colaboração para incentivar e motivar a participação dos alunos nos MOOCs. Para tanto, optamos por uma metodologia de pesquisa focada em design denominada Design-Based Research (DBR), com o intuito de evidenciar inovações pedagógicas que foram feitas nos projetos de três MOOCs realizados pela Universidade de Valladolid. (Espanha) Os resultados obtidos neste processo mostram o potencial dessas técnicas de colaboração e gamificação no MOOC, considerando alguns aspectos importantes durante o projeto e/ou redesenho para obter os benefícios desejados.
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