Impacto de videojuegos en la fluidez lectora en niños con y sin dislexia. El caso de Minecraft
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.77Palabras clave:
Videojuegos, Fluidez lectora, Dislexia, Minecraft, Estudio de casoResumen
La fluidez lectora es una habilidad crítica para el procesamiento efectivo del significado y para la comprensión lectora. La comprensión lectora es esencial en el aprendizaje y la comunicación. Esta habilidad puede verse afectada durante el proceso de alfabetización particularmente en niños con características de dislexia, y generar dificultades en el aprendizaje de la lectura y escritura. Actualmente son escasos los estudios en español acerca del impacto de las TIC en particular sobre los videojuegos, en la fluidez lectora en niños regulares o con dificultades y que inician la alfabetización. Esta investigación analizó los efectos del videojuego Minecraft en la fluidez lectora en niños con y sin dislexia. Se utilizó un diseño de pre-test, aprendizaje y post-test en un estudio de casos conformado por cinco niños entre 6 y 8 años, de los cuales 3 presentaban características de dislexia. Los participantes se evaluaron en lectura y escritura de acuerdo con el grado académico y con instrumentos para conocer niveles iniciales y finales en la lectura de palabras del videojuego. Las actividades implicaron lectura y escritura de nuevas palabras con dificultad controlada y con límite de tiempo y la construcción guiada durante el juego. Los resultados muestran que el andamiaje proporcionado, como la experiencia de manipulación virtual en Minecraft, generaron avances en todos los participantes en sus niveles de lectura y fluidez, así como la adquisición de nuevo vocabulario.
Descargas
Referencias
Blaesius, N., y Fleck, S. (2015). Quinze minutes de jeu vidéo : apports pour la prise en charge de la dyslexie. In 27ème confèrence francophone sur l’Interaction Homme-Machine (p. w9). Toulouse.
Condemarin, M., y Blomquist, M. (1970). La dislexia; manual de lectura correctiva. Chile: Editorial Universitaria.
Ekaputra, G., Lim, C., y Eng, K. I. (2013). Minecraft: A Game as an Education and Scientific Learning Tool. In Information Systems International Conference (pp. 239–242).
Evaristo, I., Navarro, R., Vega, V., y Nakano, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú The use of a video game as an educational tool to learn the history of Peru. RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35–52. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15569
Granic, I., Lobel, A., y Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Hultstrand, A. (2015). Minecraft in the Math classroom. Methods, Benefits, and Difficulties of Minecraft Integration. (tesis de licenciatura) Liberty University, Virginia, USA.
Kervin, L. (2016). Powerful and playful literacy learning with digital technologies: EBSCOhost. Australian Journal of Language y Literacy., 39(1), 64–73. Recuperado a partir de http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=3882&context=sspapers
Jiménez-Porta, A. y Diez-Martínez, E. (2016). Dyslexia: analysis of technological resources (mobile applications, pc applications, websites) in Mexican Spanish to support its therapeutic in basic education. INTED 2016, 10th annual International Technology, Education and Development Conference, INTED 2016 Proceedings,pp.5297-5305, Valencia, Spain.
Jiménez-Porta, A., y Diez-Martinez, E. (2018)Análisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial. Apertura, 10(1), 71–87. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114
Kuhn, D. (1995). Microgenetic study of change: What Has It Told Us? Psychological Science, 6(3), 133–139. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.1995.tb00322.x
Labat, H., Ecalle, J., Baldy, R., y Magnan, A. (2014). How can low-skilled 5-year-old children benefit from multisensory training on the acquisition of the alphabetic principle? Learning and Individual Differences, 29, 106–113. https://doi.org/10.1016/j.lindif.2013.09.016
Marín Díaz, V., y Martín-Párraga, J. (2014). ¿Podemos utilizar los videojuegos para el desarrollo del currículo de la etapa de infantil? Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 21–27. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.20-25
Morek, M. (2014). Constructing social and communicative worlds - The role of peer-interactions in preadolescents’ discursive development. Learning, Culture and Social Interaction, 3(2), 121–133. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2014.02.005
Morgan, M. L. (2015). Developing 21st century skills through gameplay: to what extent are young people who play the online computer game Minecraft acquiring and developing media literacy and the four Cs skills? (tesis doctoral) New England College, New Hampshire, USA.
Nebel, S., Schneider, S., y Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments : A Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Educational Technology y Society, 19(2), 355–366.
Nuñez, M., y Del Moral, C. (2010). Competencia Léxica Y Competencia Comunicativa : Bases Para El Diseño De Programas didácticos en la educación escolar. Lenguaje Y Textos, (23), 91–97. Recuperado a partir de http://www.lecturayvida.fahce.unlp.edu.ar/numeros/a3n1/03_01_Condemarin.pdf
Sahagún, C., Ramírez, S., y Monroy, F. (2016). Integración de tabletas digitales como herramienta mediadora en procesos de aprendizaje. Apertura, 8(2), 70–83. https://doi.org/10.18381/Ap.v8n2.880
Serrano, F., y Defior, S. (2004). Dislexia en Español : estado de la cuestión. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 2(2), 13–34.
Sharp, L. (2017). The Geology of Minecraft. Teachingscience, 68(1), 14–18.
Short, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world - Minecraft. Teaching Science: The Journal of the Australian Science Teachers Association, 58(3), 55–58. Recuperado a partir de http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=ehh&AN=83256656&site=ehost-live
Snow, C., Porche, M., Tabors, P., y Ross, S. (2007). Is Literacy Enough? Pathways to Academic Success for Adolescents. Baltimore: Paul H. Brookes Publishing Co.
Swartz, S. (2010). Cada niño un lector. Estrategias innovadoras para enseñar a leer y escribir (1a. Edició). Chile: Salesianos Impresores S. A.
Tyler, P., O´Donnell, K., DeWitt, N., Bardzell, S., y Bardzell, J. (2013). From Organizational to Community Creativity: Paragon Leadership y Creativity Stories at Etsy. In Collaboration in Creative Communities (pp. 1023–1033). https://doi.org/10.1145/2441776.2441892
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Las personas autoras que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
1. Las personas autoras conservan los derechos de autor sobre sus trabajos y conceden a la revista el derecho de primera publicación. Los artículos se publican bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0), que permite a terceros compartir, copiar, distribuir, comunicar públicamente, adaptar, transformar y reutilizar el trabajo en cualquier medio o formato, incluso con fines comerciales, siempre que se reconozca adecuadamente la autoría, se cite la fuente original, se incluya un enlace a la licencia y se indique si se han realizado cambios. Nota: Esta licencia se aplica a los artículos publicados a partir del vol. 25, n.º 2, 2026.
2. Las personas autoras pueden establecer acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión publicada del artículo (por ejemplo, su depósito en un repositorio institucional o su inclusión posterior en un libro), siempre que se indique claramente que el trabajo fue publicado por primera vez en esta revista.
3. Se permite y recomienda a las personas autoras depositar y difundir su trabajo en Internet, por ejemplo, en repositorios institucionales, páginas institucionales o páginas personales antes, durante y después del proceso de revisión y publicación, ya que ello puede favorecer el intercambio académico, la visibilidad del trabajo y una difusión más amplia y rápida de la investigación publicada.





