Impact of videogames on reading fluency in children with and without dyslexia. The case of Minecraft

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.77

Keywords:

Videogames, Reading fluency, Dyslexia, Minecraft, Case study

Abstract

Reading fluency is a critical skill for the effective processing of meaning and for reading comprehension. Reading comprehension is essential for learning and communicating. This ability can be affected during the literacy process, especially in children with dyslexic characteristics, generating difficulties while learning to read and write. Currently there are few studies in Spanish concerning the impact of ICT, mainly videogames on reading fluency in regular or children with difficulties initiating literacy. This research analyzed the effects of the videogame Minecraft on reading fluency in children with and without dyslexia. A pretest, learning and posttest design was used in a case study consisting of five children, between six and eight years old. Three of them presented characteristics of dyslexia. Participants were evaluated in reading and writing according to their academic grades and with instruments to acknowledge their initial and final levels in the reading of words included in the game. The activities involved the reading and writing of new words with controlled difficulty and with a time limit, as well as guided construction during the game. Results show that the given scaffolding and the virtual manipulation experience provided by Minecraft generated advances in the reading and fluency levels of all the participants as well as the acquisition of new vocabulary.hension, Second language instruction, Multimedia instruction, Adult Education, Educational innovation, Mixed methods research, Listening comprehension test.

Author Biography

  • Ana María Jiménez-Porta, Autonomous University of Querétaro (Mexico)

    Nací en la Ciudad de México en 1970. A los 19 años, inicié mi carrera profesional en el área de educación especial, mientras trabajaba con niños con Síndrome de Down. Concomitantemente, estudiaba la Licenciatura en Comunicación Humana en la Universidad de las Américas campus Ciudad de México. Desde entonces, por más de 25 años he estado laborando a nivel clínico, tanto particular como institucionalmente, con niños en el área de lenguaje, audición y aprendizaje. Durante mis prácticas universitarias, en el área de lenguaje, tuve el honor de recibir como paciente al único caso registrado en México con síndrome de Williams, en la clínica OIRA de la UDLA. Posteriormente, al finalizar la licenciatura me invitaron a participar en un congreso en el área de Matemática Educativa, donde se publicó mi trabajo de tesis en un artículo de investigación titulado: Teaching of fractions from a phenomenological point of view, el cual realicé bajo la dirección de la Dra. Martha Elena Valdemoros. Tiempo después, ingresé a la Maestría en Rehabilitación Neurológica, donde conocí a la Dra. Norma del Río Lugo. Con ella publiqué algunas de las investigaciones derivadas del trabajo realizado con niños con hipoacusia; mientras dábamos asesorías a sus padres y maestros. Paralelamente, desarrollamos trípticos informativos que fueron publicados por UNICEF y la UAM-Xochimilco, con el fin de coadyuvar en la detección temprana de niños con hipoacusia. Años más tarde, realicé una Maestría en Psicología Educativa, titulándome con la investigación: Evaluación de la Comprensión del Lenguaje Infantil: Comparación entre dos metodologías, teniendo como directora a la Dra. Donna Jackson-Maldonado.

    La decisión de ser madre me llevó a realizar una pausa en mi vida profesional. Durante estos años, decidí dedicarles a mis hijos, en sus primeros años de vida, el tiempo y la atención necesaria para favorecer su desarrollo lingüístico y cognitivo. No obstante, actualmente estudio un doctorado en Tecnología Educativa en la Universidad Autónoma de Querétaro, con la dirección de la Dra. Evelyn Diez-Martínez. El privilegio de poder compartir tiempo con mis hijos, mi formación como terapeuta y el gran desarrollo y la accesibilidad de las tecnologías de la información y la comunicación o TIC, me permitieron definir el tema sobre el cual me encuentro investigando en este momento: El efecto del uso de los videojuegos sobre las competencias comunicativas en niños con y sin características de dislexia.

References

Baek, Y., y Touati, A. (2016). Exploring how individual traits influence enjoyment in a mobile learning game. Computers in Human Behavior, 69. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.053

Blaesius, N., y Fleck, S. (2015). Quinze minutes de jeu vidéo : apports pour la prise en charge de la dyslexie. In 27ème confèrence francophone sur l’Interaction Homme-Machine (p. w9). Toulouse.

Condemarin, M., y Blomquist, M. (1970). La dislexia; manual de lectura correctiva. Chile: Editorial Universitaria.

Ekaputra, G., Lim, C., y Eng, K. I. (2013). Minecraft: A Game as an Education and Scientific Learning Tool. In Information Systems International Conference (pp. 239–242).

Evaristo, I., Navarro, R., Vega, V., y Nakano, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú The use of a video game as an educational tool to learn the history of Peru. RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35–52. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

Granic, I., Lobel, A., y Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Hultstrand, A. (2015). Minecraft in the Math classroom. Methods, Benefits, and Difficulties of Minecraft Integration. (tesis de licenciatura) Liberty University, Virginia, USA.

Kervin, L. (2016). Powerful and playful literacy learning with digital technologies: EBSCOhost. Australian Journal of Language y Literacy., 39(1), 64–73. Recuperado a partir de http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=3882&context=sspapers

Jiménez-Porta, A. y Diez-Martínez, E. (2016). Dyslexia: analysis of technological resources (mobile applications, pc applications, websites) in Mexican Spanish to support its therapeutic in basic education. INTED 2016, 10th annual International Technology, Education and Development Conference, INTED 2016 Proceedings,pp.5297-5305, Valencia, Spain.

Jiménez-Porta, A., y Diez-Martinez, E. (2018)Análisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial. Apertura, 10(1), 71–87. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114

Kuhn, D. (1995). Microgenetic study of change: What Has It Told Us? Psychological Science, 6(3), 133–139. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.1995.tb00322.x

Labat, H., Ecalle, J., Baldy, R., y Magnan, A. (2014). How can low-skilled 5-year-old children benefit from multisensory training on the acquisition of the alphabetic principle? Learning and Individual Differences, 29, 106–113. https://doi.org/10.1016/j.lindif.2013.09.016

Marín Díaz, V., y Martín-Párraga, J. (2014). ¿Podemos utilizar los videojuegos para el desarrollo del currículo de la etapa de infantil? Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 21–27. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.20-25

Morek, M. (2014). Constructing social and communicative worlds - The role of peer-interactions in preadolescents’ discursive development. Learning, Culture and Social Interaction, 3(2), 121–133. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2014.02.005

Morgan, M. L. (2015). Developing 21st century skills through gameplay: to what extent are young people who play the online computer game Minecraft acquiring and developing media literacy and the four Cs skills? (tesis doctoral) New England College, New Hampshire, USA.

Nebel, S., Schneider, S., y Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments : A Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Educational Technology y Society, 19(2), 355–366.

Nuñez, M., y Del Moral, C. (2010). Competencia Léxica Y Competencia Comunicativa : Bases Para El Diseño De Programas didácticos en la educación escolar. Lenguaje Y Textos, (23), 91–97. Recuperado a partir de http://www.lecturayvida.fahce.unlp.edu.ar/numeros/a3n1/03_01_Condemarin.pdf

Sahagún, C., Ramírez, S., y Monroy, F. (2016). Integración de tabletas digitales como herramienta mediadora en procesos de aprendizaje. Apertura, 8(2), 70–83. https://doi.org/10.18381/Ap.v8n2.880

Serrano, F., y Defior, S. (2004). Dislexia en Español : estado de la cuestión. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 2(2), 13–34.

Sharp, L. (2017). The Geology of Minecraft. Teachingscience, 68(1), 14–18.

Short, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world - Minecraft. Teaching Science: The Journal of the Australian Science Teachers Association, 58(3), 55–58. Recuperado a partir de http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=ehh&AN=83256656&site=ehost-live

Snow, C., Porche, M., Tabors, P., y Ross, S. (2007). Is Literacy Enough? Pathways to Academic Success for Adolescents. Baltimore: Paul H. Brookes Publishing Co.

Swartz, S. (2010). Cada niño un lector. Estrategias innovadoras para enseñar a leer y escribir (1a. Edició). Chile: Salesianos Impresores S. A.

Tyler, P., O´Donnell, K., DeWitt, N., Bardzell, S., y Bardzell, J. (2013). From Organizational to Community Creativity: Paragon Leadership y Creativity Stories at Etsy. In Collaboration in Creative Communities (pp. 1023–1033). https://doi.org/10.1145/2441776.2441892

Downloads

Published

2018-07-15

Issue

Section

Articles

How to Cite

Impact of videogames on reading fluency in children with and without dyslexia. The case of Minecraft. (2018). Latin American Journal of Educational Technology - RELATEC, 17(1). https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.77

Similar Articles

1-10 of 488

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>