Análise do impacto das oficinas de capacitação desenvolvidas pelo FabLab da Universidade Estadual de Distância (UNED) da Costa Rica
DOI:
https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.2.117Palavras-chave:
Alfabetização Tecnológica, Métodos de ensino, Empoderamento, Construcionismo, Tecnologias abertasResumo
O rápido desenvolvimento tecnológico-industrial tem destacado a necessidade de alfabetização tecnológica que permita às pessoas entender, manipular e fazer criações físicas ou digitais. No presente trabalho, um modelo de treinamento testado é avaliado no laboratório de manufatura Fab Lab Kä Träre da UNED da Costa Rica. Dez oficinas de treinamento foram desenvolvidas no uso de tecnologias abertas, com um total de 106 participantes completamente novos. Em todos eles, seguiu-se uma proposta metodológica de construção ligada aos manifestantes. Para a avaliação da incidência das oficinas, uma análise semântica de uma questão aberta foi usada ao final de cada oficina. Os resultados mostram que mais de 70% dos participantes puderam imaginar novas aplicações adequadas ao seu ambiente de interesse, utilizando as tecnologias abertas utilizadas nas oficinas. No entanto, apenas 32% indicaram como seria o desenvolvimento proposto. Considerando que cada grupo participou de um único workshop, conclui-se que o modelo de treinamento é válido, mas observamos a necessidade de outros workshops aprofundados que nos permitam abordar os desenvolvimentos propostos pelos participantes. Esse tipo de proposta, não só seria extensível aos centros educacionais, mas também poderia ser desenvolvido em ambientes educacionais não formais, facilitando o empoderamento tecnológico de pessoas que não estão mais em idade escolar.
Downloads
Referências
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD Countries. OECD Education Working Papers, 41. doi:10.1787/218525261154
Blikstein, P. (2013). Digital fabrication and ‘making’in education: The democratization of invention. En J. Walter-Herrmann & C. Büching, FabLabs: Of machines, makers and inventors (pp. 203-222). Bielefeld: Transcript Publishers. Recuperado a partir de https://tltl.stanford.edu/sites/default/files/files/documents/publications/2013.Book-B.Digital.pdf
Blikstein, P. (2015). Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a Framework for Future Design. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 9(1), 1-68. doi:10.1561/1100000057
Boden, M. A. (1998). Creativity and artificial intelligence. Artificial Intelligence, 103(1), 347-356. doi:10.1016/S0004-3702(98)00055-1
Brahms, L. (2014). Making as a learning process: Identifying ans supporting family learning in informal sattings. University of Pittsburgh, Pittsburgh. Recuperado a partir de http://d-scholarship.pitt.edu/21525/1/L_Brahms_etd_2014.pdf
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking (pp. 1-25). Presentado en Proceedings of the American Educational Research Association (AERA) annual conference, Vancouver. Recuperado a partir de https://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_aera2012_ct.pdf
Brynjolfsson, E., & McAfee, A. (2011). Race against the machine: how the digital revolution is accelerating innovation, driving productivity, and irreversibly transforming employment and the economy. Lexington, Mass: Digital Frontier Press.
Bulman, G., & Fairlie, R. (2016). Technology and Education: Computers, Software, and the Internet (p. 67). Cambridge, MA: National Bureau of Economic Research. Recuperado a partir de http://www.nber.org/papers/w22237.pdf
Burnett, D. (2016). El cerebro idiota: un neurocientífico nos explica las imperfecciones de nuestra materia gris. Barcelona: Editorial Planeta.
Bustillo, J., & Garaizar, P. (2016). Using Scratch to foster creativity behind bars: Two positive experiences in jail. Thinking Skills and Creativity, 19, 60-72. doi:10.1016/j.tsc.2015.08.003
Dietrich, A. (2004). The cognitive neuroscience of creativity. Psychonomic Bulletin & Review, 11(6), 1011-1026. doi:10.3758/BF03196731
Dougherty, D. (2013). The Maker Mindset. En M. Honey & D. E. Kanter (Eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators (pp. 7-11). New York: Routledge.
Dweck, C. S. (2008). Mindset: the new psychology of success. New York: Ballantine Books.
Eden, B. L. (2016). Makerspaces: A Practical Guide for Librarians. Journal of Electronic Resources Librarianship, 28(3), 217-217. doi:10.1080/1941126X.2016.1203185
Ferreiro, E. (2011). Alfabetización digital: ¿De qué estamos hablando? Educação e Pesquisa, 37(2), 423-438. doi:10.1590/S1517-97022011000200014
Fourie, I., & Meyer, A. (2015). What to make of makerspaces: Tools and DIY only or is there an interconnected information resources space? Library Hi Tech, 33(4), 519-525. doi:10.1108/LHT-09-2015-0092
Gallagher, L., Michalchik, V., & Emery, D. K. (2010). Assessing Youth Impact of the Computer Clubhouse Network. Menlo Park, CA: SRI International. Recuperado a partir de http://www.computerclubhouse.org/sites/default/files/ICCN%20Youth%20Impact%20Survey%20May-2010.pdf
Hofstadter, D. R. (2001). Analogy as the core of cognition. En The analogical mind: Perspectives from cognitive science (pp. 499-538). Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Hofstadter, D. R., & Sander, E. (2013). Surfaces and essences: analogy as the fuel and fire of thinking. New York: Basic Books.
Kafai, Y., Peppler, K. A., & Chapman, R. N. (2009). The Computer Clubhouse : constructionism and creativity in youth communities. New York: Teachers College Press.
Kaufman, J. C., & Beghetto, R. A. (2009). Beyond big and little: The four c model of creativity. Review of General Psychology, 13(1), 1-12. doi:10.1037/a0013688
Litts, B. K. (2015). Making learning: Makerspaces as learning environments. University of Wisconsin-Madison, Wisconsin. Recuperado a partir de http://www.informalscience.org/sites/default/files/Litts_2015_Dissertation_Published.pdf
Miller, K., Champion, E., Summers, L., Lugmayr, A., & Clarke, M. (2018). The Role of Responsive Library Makerspaces in Supporting Informal Learning in the Digital Humanities. En Digital Humanities, Libraries, and Partnerships (pp. 91-105). Elsevier. doi:10.1016/B978-0-08-102023-4.00007-0
Moorefield-Lang, M. H. (2014). Makers in the library: case studies of 3D printers and maker spaces in library settings. Library Hi Tech, 32(4), 583-593. doi:10.1108/LHT-06-2014-0056
Oates, A. (2015). Evidences of learning in an art museum makerspace. University of Washington, Washington, D.C. Recuperado a partir de https://digital.lib.washington.edu/researchworks/bitstream/handle/1773/33432/Oates_washington_0250O_14523.pdf?sequence=1&isAllowed=y
OCDE. (2010). Educación hoy: la perspectiva de la OCDE. México, D.F.: OCDE : INITE.
Okpala, H. N. (2016). Making a makerspace case for academic libraries in Nigeria. New Library World, 117(9/10), 568-586. doi:10.1108/NLW-05-2016-0038
Olivan, R. (2016). La Cuarta Revolución Industrial, un relato desde el materialismo cultural. URBS. Revista de Estudios Urbanos y Ciencias Sociales, 6(2), 101-111.
Peppler, K. A., Halverson, E., & Kafai, Y. B. (2016). Makeology. (Vol. 1). New York: Routledge. Recuperado a partir de http://public.eblib.com/choice/publicfullrecord.aspx?p=4530683
Resnick, M. (2007). Sowing the seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, 35(4), 18-22. doi:10.1145/1518701.2167142
Resnick, M., & Rusk, N. (1996). The Computer Clubhouse: Preparing for life in a digital world. IBM Systems Journal, 35(3.4), 431-439. doi:10.1147/sj.353.0431
Resnick, M., Rusk, N., & Cooke, S. (1999). The Computer Clubhouse: Technological Fluency in the Inner City. En D. Carnegie, B. Sanyal, & W. Mitchell (Eds.), High technology and low-income communities: prospects for the positive use of advanced information technology (pp. 263-286). Cambridge, MA: MIT Press.
Rosenberg, R. S. (1992). The social impact of computers. London: Academic Press Limited. Recuperado a partir de http://public.eblib.com/choice/publicfullrecord.aspx?p=1875218
Sadler, J., Shluzas, L., & Blikstein, P. (2016). Building blocks in creative computing: modularity increases the probability of prototyping novel ideas. International Journal of Design Creativity and Innovation, 5(3-4), 168-184. doi:10.1080/21650349.2015.1136796
Schwarz, N. (1999). Self-reports: How the questions shape the answers. American Psychologist, 54(2), 93-105. doi:10.1037//0003-066X.54.2.93
Secretaría General Iberoamericana. XXIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno (2013). Panamá. Recuperado a partir de https://www.segib.org/wp-content/uploads/DECLARACI%C3%93N%20DE%20PANAM%C3%81-XXIII-E.pdf
Selby, C., & Woollard, J. (2013). Computational thinking: the developing definition. Presentado en ITiCSE Conference, University of Kent. Recuperado a partir de http://eprints.soton.ac.uk/356481/7/Selby_Woollard_bg_soton_eprints.pdf
Sheridan, K., Halverson, E. R., Litts, B., Brahms, L., Jacobs-Priebe, L., & Owens, T. (2014). Learning in the Making: A Comparative Case Study of Three Makerspaces. Harvard Educational Review, 84(4), 505-531. doi:10.17763/haer.84.4.brr34733723j648u
Sternberg, R. J. (1998). Handbook of creativity. New York: Cambridge University Press.
Sternberg, R. J., Grigorenko, E. L., & Singer, J. L. (2004). Creativity : from potential to realization. Washington, DC: American Psychological Association. Recuperado a partir de http://es.scribd.com/doc/51023358/Creativity-From-Potential-to-Realization
Tesconi, S. (2015). Crear artefactos para generar conocimiento compartido: el modelo de aprendizaje del movimiento" maker" como herramienta de formación del profesorado. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, (283), 40-47.
Tierney, P., & Farmer, S. M. (2002). Creative self-efficacy: its potential antecedents and relationship to creative performance. Academy of Management Journal, 45(6), 1137-1148. doi:10.2307/3069429
Vicerrectoría de Investigación de la UNED. (2017, marzo 20). Kä Träre - Espacio para crear [Corporativa]. Recuperado a partir de http://investiga.uned.ac.cr/redinvestigacion/proyectos/laboratorio-de-fabricacion-fablab/
Weisberg, R. W. (1993). Creativity: Beyond the myth of genius. New York: WH Freeman.
Wilson, M., Scalise, K., & Gochyyev, P. (2015). Rethinking ICT literacy: From computer skills to social network settings. Thinking Skills and Creativity, 18, 65-80. doi:10.1016/j.tsc.2015.05.001
Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725. doi:10.1098/rsta.2008.0118
Downloads
Publicado
Edição
Secção
Licença
As pessoas autoras que publicam nesta revista aceitam as seguintes condições:
As pessoas autoras conservam os direitos autorais sobre os seus trabalhos e concedem à revista o direito de primeira publicação. Os artigos são publicados sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0), que permite a terceiros compartilhar, copiar, distribuir, comunicar publicamente, adaptar, transformar e reutilizar o trabalho em qualquer meio ou formato, inclusive para fins comerciais, desde que a autoria seja devidamente reconhecida, a fonte original seja citada, seja incluído um link para a licença e sejam indicadas eventuais alterações realizadas. Nota: Esta licença aplica-se aos artigos publicados a partir do vol. 25, n.º 2, 2026.
As pessoas autoras podem estabelecer acordos contratuais independentes e adicionais para a distribuição não exclusiva da versão publicada do artigo —por exemplo, o seu depósito em um repositório institucional ou a sua posterior inclusão em um livro—, desde que se indique claramente que o trabalho foi publicado pela primeira vez nesta revista.
É permitido e recomendado às pessoas autoras depositar e divulgar o seu trabalho na Internet, por exemplo, em repositórios institucionais, páginas institucionais ou páginas pessoais antes, durante e depois do processo de revisão e publicação, pois isso pode favorecer o intercâmbio acadêmico, a visibilidade do trabalho e uma divulgação mais ampla e rápida da investigação publicada.





